viernes, 10 de noviembre de 2023

Un gioco per scoprire la Sardegna: The Secret Island - A Sardinian Journey

Le ricerche su internet possono essere piene di sorprese. A volte, cercando informazioni su qualcosa, ci si imbatte in un progetto completamente differente. In questo caso il felice colpo di fortuna mi ha fatto scoprire un fantastico esempio di valorizzazione culturale attraverso il mezzo videoludico. “The Secret Island – A Sardinian Journey” è un grazioso gioco educativo (disponibile sia per Android che iOS) che guida il giocatore in un percorso attraverso diverse località della Sardegna, e lo introduce a realtà artigianali realmente esistenti e alcune figure del folclore sardo.

Questo gioco fa parte del genere “punta e clicca”, ovvero si interagisce con l’ambiente muovendo il cursore e cliccando sugli oggetti o i personaggi desiderati. La semplicità dei comandi si presta perfettamente all’interfaccia di un telefono cellulare, ma esistono anche molti videogiochi per computer che utilizzano questo sistema. Per esempio, i classici giochi di investigazione alla Nancy Drew sfruttano questo sistema per la raccolta di indizi. 

Trailer di "The Secret Island - A Sardinian Journey"

Il gioco è stato sviluppato dalla Game Maker Academy di Cagliari, che ha collaborato al progetto Memory Wefts tramite il maggior referente della scuola Andrea Assorgia, docente, direttore didattico, tutor tecnologico e game designer. Egli si è occupato della sceneggiatura insieme a Lara Melis e Ismaele Marongiu e ha seguito il progetto dall’inizio. Il design delle ambientazioni è a opera di Manuela Galletta (colori) e Noemi Lepori con l’assistenza di Martina Pani, Andrea Serra e Edoardo Sori (line art); il character design e le animazioni dei personaggi sono opera di Stefano Puddu. La colonna sonora del gioco è stata composta dal musicista sardo Mebitek, specializzato in musica elettronica.

La protagonista della nostra storia è Daniela, giovane sarda neolaureata in archeologia che finalmente dopo tanto tempo sta andando a trovare la cara nonna Felicita. La casa di Daniela ha la funzione di livello tutorial: qui vengono spiegati i comandi per muoversi, interagire con gli oggetti e riporli o estrarli dall’inventario (la nostra borsa). L’esposizione di dettagli importanti per la storia ci viene fornita proprio grazie all’interazione con oggetti personali come la foto con la nonna: questo incoraggia il giocatore a controllare bene l’ambiente prima di passare al luogo successivo.

Uscita di casa, Daniela arriva a Mamoiada, il paese dove abita nonna Felicita. Qui incontra Barbaricina, che la indirizza verso la casa della nonna e si offre di guidarla per il paese. Barbaricina è il primo di diversi personaggi basati su persone realmente esistenti: nella vita reale è una divulgatrice con un blog dedicato a Mamoiada. Entrata in casa, Daniela trova una lettera di nonna Felicita, che le fa i complimenti per la laurea e le dice che la aspetta un nuovo viaggio da affrontare senza paura. La avvisa che è andata fuori paese per fare una commissione e che non tornerà prima di notte, perciò Daniela si siede sulla sua poltrona e si addormenta. A questo punto inizia un breve sogno in cui si vede nonna Felicita intenta a lavorare al telaio, di spalle. Daniela la chiama per tre volte, avvicinandosi ogni volta di più, ma il sogno finisce prima che la possa raggiungere. Una volta sveglia si rende conto che la nonna non è ancora tornata e decide di andare a cercarla. Prima di uscire di casa però incontra un altro personaggio proveniente dal mondo della rete: Insopportabile, rappresentato come un simpatico uccellino impertinente perché gestisce un profilo su Twitter. Ironia della sorte, Insopportabile adesso è l’ultimo uccellino sulla piattaforma dopo la sostituzione della famosa mascotte! Una volta uscita di casa, Daniela può dirigersi al museo o alla fontana del paese, e una volta esplorati questi luoghi verranno gradualmente sbloccate le altre località.

Il Museo delle Maschere Mediterranee ci propone la prima di una serie di quest o missioni: all’interno Daniela incontra prima i Mamuthones, maschere tipiche del carnevale tradizionale sardo, che prima di lasciarla procedere oltre le chiedono un po’ d’acqua. Giusto dietro l’angolo si trova una fontana a cui attingere, ma solo usando una borraccia ricavata da una zucca, come si faceva in passato. Una volta dissetati i Mamuthones, Daniela incontra gli Issohadores, le figure che tradizionalmente tengono a bada i Mamuthones. I due sono intenti a discutere sulla data di un’opera teatrale che vogliono vedere (lo spettacolo Istòs del Teatro Tragodia), e non riescono a decidere chi dei due abbia ragione. Daniela si offre di aiutarli andando a controllare il manifesto che si trova tra il museo e la casa della nonna. 

Ogni volta che Daniela interagisce con qualcuno, ottiene anche informazioni su dove la nonna possa trovarsi al momento: non tutti la conoscono, ma alcuni possono dare indicazioni su come proseguire. Nel caso delle maschere del museo loro non lo sanno, ma indirizzano Daniela a Ottana dalla maschera del Carnevale sardo che sa tutto e vede tutto: la Filonzana. Questo è il momento in cui iniziamo veramente a percepire l’atmosfera misteriosa e mitologica del gioco: seduta a filare pacatamente, la Filonzana accoglie Daniela e le spiega che sua nonna si è persa, e per ritrovarla dovrà affrontare un viaggio che la porterà a Cabras, Mogoro, Abbasanta e Paulilatano. Dovrà anche recuperare della lana colorata e due pezzi di un telaio: il subbio, un cilindro rotante su cui si avvolgono i fili di tessuto che formano l’ordito, e la navetta, ovvero il pezzo di legno allungato e scavato che conduce il filo della trama attraverso l’ordito. Per ora Daniela non comprende perché le servano questi pezzi, ma parte comunque su un classico autobus dell’A.R.S.T. verso qualsiasi paese venga scelto sulla mappa presente nell’inventario. Da questo punto in poi non c’è una sequenza prestabilita da seguire, in quanto tutti i paesi sono sbloccati contemporaneamente e si può decidere in che ordine visitare le località quante volte si vuole. 

Questo tipo di impostazione di gioco lascia al giocatore una grande libertà di esplorazione dei livelli. Per risolvere i rompicapi dei diversi luoghi spesso serviranno degli oggetti provenienti da altre località: un classico espediente di game design che ricompensa la curiosità del giocatore e lo incoraggia a interagire con tutto. Non ci soffermeremo su tutti i rompicapi, per lasciare il gusto dell’esperienza, ma ecco un esempio: nel Museo delle Maschere Mediterranee si può recuperare un cappello da apicoltore; sembrerà un oggetto fuori luogo fino a quando non si troverà un alveare in quel di Cabras da cui si potrà prelevare la cera d’api, che a sua volta servirà in altra sede.

Parleremo delle località nell’ordine in cui le ho visitate durante il gioco: Cabras, Abbasanta, Mogoro, di nuovo Abbasanta (zona archeologica) e Paulilatino. Quest’ultima sarà inevitabilmente l’ultima tappa a prescindere dal percorso, perché risolvendo il rompicapo a Paulilatino si sbloccherà la vera ultima tappa del gioco: la necropoli di Anghelu Ruju ad Alghero.

Testa di un gigante
di Mont'e Prama
(fonte: wikimedia)

A Cabras incontriamo un pescatore di muggine che ci fornirà il subbio, nascosto in un luogo inaspettato. Il pescatore è uno dei pochi personaggi non basati su una specifica persona. Il vero ospite speciale di questa tappa si trova nel sito archeologico di Tharros: tra le tombe vuote giace uno dei giganti di Mont’e Prama! Questa colossale statua è rimasta parzialmente disseppellita, e chiede gentilmente a Daniela di cambiare i numeri delle tombe da scavare, così sarà finalmente il prossimo. In cambio di questa cortesia, il gigante le regala la sua lancia, che ci tornerà utile dopo.

Ad Abbasanta possiamo visitare il nuraghe Losa e ammirare un’alcova vuota. Ritorneremo in questo luogo a momento debito, quando la luce colpirà l’alcova nel modo giusto. Proseguendo incontriamo il maestro di erbe tintorie Maurizio Savoldo, presso cui la nonna è solita procurarsi la lana colorata. Fortunatamente lui ha della lana pronta da tingere nel calderone, ma mancano le tre erbe tintorie necessarie per i colori primari: Rubia peregrina (robbia selvatica) per il rosso, Istatis tinctoria (guado) per l’indaco da cui derivano il blu e l’azzurro, e la Daphne gnidium (dafne) per il colore senape da cui deriva il giallo. Munita di ampolle per estrarre il pigmento dalle erbe, Daniela si reca a Paulilatino per recuperare le erbe. Oltre alle erbe, in questa località si trova anche il famoso pozzo sacro, ma ci ritorneremo più tardi una volta ottenuti tutti gli oggetti necessari. Ritornati al calderone, con un gioco di abbinamenti tra i colori primari otteniamo un gomitolo viola, uno arancione e uno verde. Sfortunatamente Savoldo non vede la nonna da parecchio tempo, ma Daniela può dire di aver fatto progressi nel suo viaggio. 

Bronzetto "Donna con
piatto d'offerta"
(fonte: nurnet.net)
A Mogoro, nei pressi del nuraghe Cuccurada, Daniela incontra l’artigiano archeo-sperimentale Andrea Loddo. Come dice il nome, è intento a sperimentare delle tecniche di fusione per creare i bronzetti come all’epoca nuragica. La tecnica in questione è quella della cera persa, ma Andrea ha dimenticato la materia prima! Ecco qua, ora la cera recuperata in precedenza ha finalmente il suo posto, e Andrea crea un “antico bronzetto sacro nuovo di zecca” che Daniela può tenere con sé. 

Il bronzetto, posto nell’alcova del nuraghe Losa di Abbasanta, diventa il personaggio della Donna Bronzetto, che trasforma il bastone di ginepro di Daniela in una navetta. Inoltre, la informa che la nonna è “in nostra compagnia”, marcando ancora una volta il carattere soprannaturale di questa vicenda. Daniela ha una simpatica conversazione con la Donna Bronzetto, notando una certa somiglianza con la cantante Claudia Aru e cantando persino un pezzettino della sua canzone.

La Donna Bronzetto nel Nuraghe Losa
Il vero Nuraghe Losa (fonte: nuraghelosa.net)

Lara Melis e Ismaele Marongiu, membri dell’Associazione Culturale Fainas, fondatori del progetto Memory Wefts e sceneggiatori del gioco, raccontano così come queste realtà sono sono state coinvolte nel progetto:

Il progetto nasce da una nostra idea, di Lara e Ismaele parte dell'Associazione Fainas, poi si è evoluto nella collaborazione con il Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano e la partecipazione al bando Identity_Lab2 che metteva a disposizione fondi europei indiretti POR FESR per chi volesse presentare progetti per l'internazionalizzazione delle imprese culturali della Sardegna. A seguire poi al gruppo di lavoro si è unita anche la Game Maker Academy di Cagliari che ha sviluppato con noi l'avventura grafica e ci ha aiutato a metterla online. Nel lungo processo di creazione e sviluppo del videogioco abbiamo creato una mappa di luoghi di interesse culturale, turistico e identitario al quale abbiamo proposto la collaborazione così che i giocatori potessero vivere l'esperienza di gioco e allo stesso tempo conoscere la Sardegna e creare anche un vero e proprio percorso turistico. In ogni livello del gioco infatti è presente un personaggio "reale", cioè un artigiano/operatore turistico/artista che è possibile contattare per prenotare una visita o un'esperienza (es: la guida escursionistica di Mamoiada, Barbaricina). Inoltre ogni volta che si finisce un livello si sbloccano informazioni aggiuntive sui luoghi visitati nel videogioco e le relative informazioni di contatto. 

Dopo aver ricevuto auguri di buona fortuna dalla Donna Bronzetto, Daniela si dirige finalmente a Paulilatino per consegnare gli oggetti al pozzo sacro. La luce lunare entra perfettamente nel pozzo, riflettendosi sull’acqua: al di sopra della superficie appare una figura solenne vestita di verde con un mantello e cappello rossi. Costei è la sacerdotessa, apparsa per mettere alla prova Daniela per capire se è pronta a raggiungere la tappa finale del suo percorso.

La sacerdotessa nel pozzo sacro di Santa Cristina
Il pozzo sacro di Santa Cristina a Paulilatino (fonte: pozzosantacristina.com)

Bronzetto "Sacerdotessa offerente"
(fonte: nurnet.net)

La sacerdotessa chiede a Daniela cosa rappresentino il subbio, la navetta e la lana: se Daniela risponde nel modo più pratico e superficiale, viene mandata fuori dal pozzo per riflettere finché non capisce il valore simbolico di questi strumenti. In una meravigliosa metafora, il subbio rappresenta l’importanza dei legami con i nostri cari: il subbio sostiene i fili dell’ordito , che sono la famiglia e gli amici, e intorno a loro tessiamo la nostra vita. La navetta con cui passiamo il filo rappresenta il tempo che scorre, mentre la lana rappresenta la forza e il colore la gioia, entrambe fondamentali per vivere. Ogni giorno costruiamo l’arazzo della nostra vita con il sostegno dei nostri cari, cercando di renderlo il più bello e colorato possibile. Una volta dimostrato di aver compreso questa verità, la sacerdotessa riconosce la maturità di Daniela e la indirizza verso la necropoli di Anghelu Ruju ad Alghero, dove l’attende sua nonna.

Come i fili tessuti nell’ordito, tutti i piccoli indizi su nonna Felicita finalmente prendono una forma chiara, facendoci intuire cosa troveremo nell’ultima tappa. La necropoli è un luogo molto interessante che ci propone una sfida finale: al suo interno troviamo un labirinto di stanze che vanno visitate in un certo ordine, altrimenti ci si ritrova all’ingresso e bisogna ricominciare da zero. Io stessa ho dovuto ripetere il labirinto abbastanza volte da dover annotare su un taccuino le direzioni giuste! Porre un puzzle del genere a questo punto del gioco è un’ottima idea, perché non solo ci regala un’ultima attività relativamente complessa, ma aumenta l’anticipazione per l’incontro con la nonna dando tempo al giocatore per riflettere su ciò che ci aspetta. 

Daniela si perde nella necropoli di Anghelu Ruju

Necropoli di Anghelu Ruju (fotografia di Pierluigi Montalbano, fonte: sardegnaturismo.it)

Raggiunto finalmente il centro della necropoli, Daniela si ricongiunge con la nonna, che si avvicina… fluttuante e trasparente. Ebbene sì, la cara nonna Felicita è morta, ma è tranquilla al riguardo: “Certo che può essere, mòrghere totucantus depimus” (Tutti quanti dobbiamo morire). Era malata ma non voleva preoccupare la nipote, perciò ha preparato questo viaggio per Daniela in modo che fosse pronta e portasse con sé gli ultimi insegnamenti che poteva darle. La necropoli si trova a metà tra il regno dei vivi e quello dei morti, per questo si possono incontrare. Ora la nonna le chiede un favore prima di andare: completare il telaio con gli strumenti che ha raccolto durante il viaggio, così da poter tessere per l’eternità. Prima di lasciarla, la nonna dice che si potranno incontrare in sogno, e forse anche questo lo è. Daniela si sveglia sulla poltrona a casa della nonna e si prepara a uscire per cercarla, “ma questa è un’altra storia e si dovrà raccontare un’altra volta”.

“The Secret Island – A Sardinian Journey” è un grazioso punto d’incontro tra la tradizione e il futuro: Daniela durante il viaggio riscopre il folclore della sua terra e si ricollega con le sue origini imparando come funziona il telaio che ama tanto sua nonna. Il mezzo videoludico è uno strumento ideale per introdurre miti e luoghi della Sardegna a un vasto pubblico, soprattutto considerando che il gioco include anche la traduzione dei dialoghi in inglese!

Questo gioco, con il suo stile di disegno grazioso, la sua storia interessante e gli ottimi spunti di riflessione sulla vita, è assolutamente consigliato per l’esperienza che offre. Inoltre introduce molte realtà artigianali e archeologiche che potranno suscitare la curiosità di un pubblico ampio. Possiamo augurarci che questo connubio tra tradizione e intrattenimento moderno ci possa regalare altre opere di questo genere!