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miércoles, 11 de febrero de 2026

De la gaviota a Garibaldi: la historia de Lanterna Magica

Una de las películas animadas más conocidas y apreciadas de la fin de siglo es La gabbianella e il gatto (Historia de una gaviota), parte de la memoria colectiva de muchos niños italiano de los años 90. Aquí vamos a conocer la interesante historia de su estudio de animación, Lanterna Magica.

Creado en 1983 por Maria Fares y Roberto Baratta, inicialmente era un laboratorio creativo patrocinado por el Asesorado para la Educación de la Municipalidad de Torino. En sus primeros años de actividad, por un lado creaba con los niños de escuelas primarias y secundarias algunos dibujos animados, y por otro realizaba cortometrajes y comerciales de genero social (alcohol, humo, polución y otros) para sociedades y entes. Además, el laboratorio operaba como centro de cultura audiovisual, con cursos de alfabetización y especialización de las técnicas audiovisuales para maestros, operadores culturales y ciudadanos.

En 1992, el estudio decidió intentar la producción de su primero largometraje animado, La freccia azzurra, basado en el cuento homónimo de Gianni Rodari del 1964. La película fue dirigida por el artista Enzo d’Alò, personaje muy importante para la historia del estudio, y presentaba un equipo de  actores de doblaje celebres como Dario Fo y Lella Costa. La producción fue compleja y una verdadera inversión, que pagó muy bien cuando salió en los cines en 1996, con gran éxito por la critica y por la audiencia, llegando ganar cuatro diferentes premios cinematográficos: David di Donatello 1997 (mejor músico a Paolo Conte), Nastro d’Argento 1997 (mejor banda de sonido a Paolo Conte), premio especial para película de animación producida en Italia, Bellaria Film Festival 1997 (Premio Casa Rossa por mejor contribución técnica) y una candidatura al Festival Internacional de películas de animación de Annecy 1997 como mejor largometraje. Durante la producción de La freccia azzurra, el estudio trabajó también en producciones televisivas como el largometraje Kamillo Kromo (1993) y la serie La Pimpa – Le nuove avventure (1997).
 
Avance de la versión restaurada (2020) de La Freccia Azzurra (1996)
 
En 1998, La gabbianella e il gatto salió en el cine con un increíble éxito, llegando ser la película más popular y exitosa de Enzo D’Alò y en general la película de animación italiana con el mayor éxito comercial. Basada en la novela del 1996 “Historia de una gaviota y del gato que le enseñó a volar” por el autor chileno Luis Sepúlveda, la película fue prueba del increíble potencial del estudio que parecía tener un futuro de expansión. Entre otras producciones para la televisión, en 1999 Lanterna Magica trabajó sobre los títulos de abertura de la transmisión para niños Melevisione.
 

En aquel año, Maria Fares y Enzo D’Aló (ella era administrador único, él era director de películas), invirtieron mucho en proyectos, herramientas y trabajadores para expandir la empresa. Tenían el objetivo de producir un largometraje cada año y una serie de televisión cada dos años, respectando los encargos. Las producciones en corso eran los largometrajes Momo, Tempesta, Aida (degli alberi), la serie para televisión Sopra i tetti di Venezia y el piloto de Pinocchio. A final del año, Lanterna Magica es próxima a un negocio con importantes empresas del sector que le hubiera permitido ganar más autonomía creativa y la gestión de todos los derechos de sus producciones y productos colaterales.

El nuevo milenio empezó con un año complicado. Gracias a un comunicado sindical de aquel periodo, tenemos una linea temporal de los eventos que llevaron a la quiebra de Lanterna Magica como empresa. Esta no es la fin del estudio, pero es un momento de transición muy importante que definí su futuro. En enero de 2000, Enzo D’Alò empezó realizar algo sobre lo que quería hacer de su arte. Insistía en que la empresa tiene que seguir ser exclusivamente productora ejecutiva. El comunicado declara esto:

Seguramente D’Alò, no logra realizar una síntesis entre su ser director y en el mismo tiempo productor y tiene miedo de no poder más “controlar” una empresa en rápido desarrollo.
 
Estos pensamientos de D’Alò resultaron en pérdidas de oportunidades y retrasos en la producción de Momo y Pinocchio. Problemas similares se manifestaron con Sopra i tetti di Venezia, pero gracias a la disponibilidad de los otros directores de la serie, el estudio mantuvo el contrato con France Animation hasta el mes de agosto, cuando la empresa francesa, preocupada por las repercusiones del conflicto interno entre D’Alò y los trabajadores de Lanterna Magica, rescindió el contrato. Después de meses de tentativas de mediación por los trabajadores y constantes rechazos de negociación por D’Alò, el 20 de junio de 2000 él supuso el fracaso de la empresa con un testigo al Tribunal de Quiebras de Torino. Esto signífica que él declaró que su empresa podría fracasar muy pronto, a pesar de los esfuerzos de Maria Fares. Debido a la situación oficial de antes-quiebra, la empresa no podía pagar sus deudas con las sociedades que colaboraban con ella para Momo y Sopra i tetti di Venezia, llegando a la ya mencionada conclusión del contrato por France Animation.

Finalmente, Lanterna Magica quebró alrededor de la fin del año, sin embargo la empresa productora cinematográfica Medusa la adquirió en diciembre de 2000, permitiendo la conclusión de los proyectos en curso y contratando a casi todos los trabajadores. Dos años después, Maria Fares logró adquirir la empresa de Medusa, que mantuvo solamente el papel de distribuidora de películas. De esta manera, Lanterna Magica siguió produciendo películas y series de televisión por muchos años.
 
Comercial de la VHS de Aida degli alberi y su mercancía de Kinder & Ferrero (2003)
 
Aida degli alberi salió en los cines en 2001. La obra, inspirada por la ópera de Giuseppe Verdi, fue menos exitosa que la película de la gaviota, pero aún así muy apreciada. En el mismo año, Sopra i tetti di Venezia completó su producción y debutó en las televisiones europeas entre las cuales Rai 2 en 2003, mientras que el largometraje Totò Sapore e la magica storia della pizza salió en los cines. Aida y Totò tuvieron mercancía en colaboración con Kinder & Ferrero. El periodo dorado de los juguetes Kinder & Ferrero es un fenómeno que merece un artículo separado.
 
Avance de Totò Sapore (2003)

En los años siguientes trabajaron en series de televisión como Gino il pollo (2006) y Matt & Manson (2008, coproducción francés). En 2009, una nueva coproducción con la Francia resulta en la película Nat e il segreto di Eleonora. El año siguiente, Maria Fares decidió de cerrar la sede histórica de Lanterna Magica en Via Cesare Battisti n.15 de Torino, con le plan de arrendar periódicamente espacios más convenientes a los tiempos y necesidades de las producciones. El traslado llegó a la redacción del inventario del archivo de los documentos de producción. El inventario es disponible por la red en el sitio del Archivo de Estado de Torino. En 2011 Lanterna Magica produjo el largometraje por la televisión dedicado a las celebraciones para el 150 aniversario de la unidad de Italia: Il generale e i fratellini d’Italia.

Hoy en día, Lanterna Magica sigue trabajando en colaboración con otras empresas. El sitio web del estudio era disponible hasta el otoño de 2024, es posible que cambiaron dominio o simplemente non querían mantenerlo. De todas maneras, el sitio fue archivado en la Wayback Machine y se puede todavía visitar.

lunes, 22 de diciembre de 2025

La magia histórica de Chiantishire [cómic independiente]

Explorando otros cómic originales italianos, encontré una historieta muy interesante de genero histórico y fantástico ambientada en la época etrusca. Chiantishire, escrito y dibujado por Marika Michelazzi, del colectivo Storie Brute, cuenta con seis capítulos colorados en escala de grises con particulares inclusiones de uno o dos colores según la escena especifica: el rojo es el color más utilizado. El sitio del colectivo presenta la historia de esta manera:

El viaje de una noble mujer etrusca que, entrando en el tíaso de Dioniso, se vuelve inmortal pasando a través de eras y poblaciones olvidadas.

Valtha y su esposo


La mujer en cuestión es Valtha que, después de un evento muy impactante, decide de seguir su amiga Kona y unirse al tíaso del dios Dioniso, se convierte en una ménade. Ella vio el nacimiento y la caída del pueblo etrusco, los muchos cambios de la sociedad, un total de 27 siglos de humanidad. Después de un periodo de silencio por Dioniso durante el cual las ménades vivieron independientes en el mundo humano, Valtha recibe una invitación por el hermano de Dioniso, el sátiro Siro, para reconstruir el tíaso y descubrir la posición del dios desaparecido. Ella inicialmente no está interesada para nada, ¡pero si algo pase a Dioniso, todas la ménades desaparecerían con él! Valtha decide reunirse con sus queridos amigos para salvar ellos y no tanto por Dioniso. La narración salta entre presente y pasado, dando al lector el contexto de las orígines de Valtha y su relación de profunda amistad con sus compañeros. En el mismo tiempo, se puede interpretar como Valtha que se acuerda de momentos importantes mientras que escapan de las arpías.

Debido que la historia hasta ahora es relativamente corta (pero todavía no concluida), no voy a explicar los detalles de la trama, que merece ser leída con la sorpresa. Sin embargo, podría hablar del utilizo de los diferentes panteones de divinidades en Chiantishire. En este mundo, se implica que todas las divinidades de religiones diferentes existen contemporáneamente y tienen un tipo de jurisdicción sobre los territorios de sus fieles. Dioniso, su esposa Ariadna de Cnosos y su ménades se destacaron de los dioses del Olimpo y se establecieron en Etruria, huéspedes de Selvans, el señor del bosque silvestre. Una de las divinidades de la religión de Valtha aparece también, tan como el dios egipcio Seth.

Dioniso y Ariadna


La relación entre los dioses presenta una red de comunicación y comportamientos de alguna manera humanos: ellos son poderosos, sí, pero tienen virtudes y defectos, juntos con conflictos familiares. Dioniso escapó del Olimpo y encontró refugio en las tierras etruscas, pero su familia greca sigue buscándolo, y las consecuencias de esta caza se ven en los tiempos modernos. Valtha y sus compañeros son perseguidos por criaturas y emisarios del Olimpo, porque ellos también no saben donde está Dioniso y poner sus ménades en peligro enviará un mensaje. La misión actual de Valtha consistirá en reformar el tíaso, unirse otra vez con Ariadna y encontrar Dioniso antes que alguien otro lo haga, por su salvación y especialmente la de las ménades.

En el sitio web de Storie Brute, la autora escribió algunos artículos de profundización sobre el contexto histórico de los personajes de Chiantishire, aquí está lo que dice sobre las divinidades:

En Chiantishire, las divinidades tienen características muy particulares: tienen diferentes formas, chillonas, su corporeidad siente los efectos del impacto que ellos tienen sobre la población mortal… Pero ellos pueden ser matados, destruidos, morir o non-vivir. Nada es eterno, tienen que adaptarse a las exigencias de tiempo y espacio, como se verá poco a poco mientras que la historia procede.

Por otro lado, las consecuencias de un mortal convertido en inmortal se exploran con la situación de Valtha: lo que inicialmente representaba un alivio después de todo el sufrimiento de su pasado, luego se convertí en una prisión, donde el tiempo pasa de manera diferente y de repente su hijo ya es un adulto. Además, ella no puede interactuar con él y solo puede observar de lejos. Esta es una de las razones de su resentimiento hacia Dioniso. Ahora Valtha quiere solo proteger su familia de ménades, a pesar de su opinión amarga de la divinidad.

Marika Michelazzi estudió la historia antigua, representando de manera más posiblemente precisa las tradiciones, los lugares y las diferencias culturales de los personajes. Los artículos de profundización son una lectura complementar ideal para disfrutar más de los detalles y también leer la historia una vez más. Chiantishire es una encantadora obra histórica de genero fantástico que es no solo muy apasionante, sino también educativa e inspira los lectores a descubrir más sobre la historia antigua, gracias a la evidente pasión de la autora. Esta obra está disponible completamente gratis en la página web del colectivo, y la versión imprimida se puede comprar en la sección de venta del mismo sitio.

Título: Chiantishire
Editora: autoproducida por el colectivo Storie Brute
Autor (guión, dibujos y colores): Marika Michelazzi
Lettering: Marika Michelazzi
Plataforma digital: el sitio del colectivo Storie Brute y la plataforma Jundo, todos los seis capítulos
Versión impresa: Tres volúmenes formato A4, número de página varia según el volumen
Colores: escala de grises sobre papel gris, con detalles en rojo y azul

jueves, 23 de octubre de 2025

La deliciosa continuación de Squisito! [Jundo Original]

Portada de Squisito! n.2

Hace tres años, hice una reseña positiva del primero volumen del cómic italiano “Squisito!”, escrito y dibujado por Gianmarco Bonelli, publicado por Jundo Comics en su plataforma y luego en papel. Debido que entretanto llegó el segundo volumen que me gusto mucho al momento de su publicación, decidí completar mi consideraciones sobre la historia como es hoy en día. Actualmente, “Squisito!” cuenta con doce capítulos (es decir los dos volumen juntos) y no hay actualizaciones de la historia desde 2023. Muy probablemente la historia está en pausa mientras que el autor trabaja sobre otros proyectos.

Lucius en la ilustración
de portada del capítulo 7
 

Retomando desde donde dejamos, Pia & Leo buscan una botella de vino Montemezzo del 1995 en la ciudad reinado de Mezzavia. El vino es muy caro, por eso ellos aceptan la misión de recoger los súper delicados huevos imprinting. Después de muchos intentos, Leo finalmente obtuvo un nuevo amigo (Gargantua, que nació de uno de los huevos) y el huevo necesario para completar el encargo. Entretanto, Pia tuvo que ir a la prisión como garantía porque ellos no pudieron pagar la tarifa de permanencia en el reinado. Ahí Pia encuentra Lucius, un lobo wudelen (especie de lobo antropomorfo) que se convierte en su amigo y maestro de combate. Leo también acaba con ser en prisión después de cocinar el huevo para la reina. Cuando las guardias intentan tomar Leo y llegarlo quién sabe donde, empieza una pelea entre ellas y Pia & Lucius. Pia acaba ser gravemente herida, y Lucius pide Leo que vaya recoger el vigormusgo, una potente hierba medicinal.

En esta parte tenemos un desarrollo paralelo de Pia y Leo: ella ve sus padres durante el delirio febril de la herida, mientras que Leo tiene que afrontar al murciélago gigante en la oscuridad de la cueva del musgo. Lo que resulta es que Pia tiene miedo de no poder alcanzar sus padres, metafóricamente y literalmente, y Leo se detesta porque cada vez que está en peligro él sabe solo escapar. Estos momentos recurrentes de fragilidad hacen los personajes más humanos, porque superar las inseguridades y crecer es un proceso gradual con múltiples eventos importantes.

Leo logra dar el vigormusgo a Pia, que sana inmediatamente. La reina llega al lugar de la pelea y finalmente explica porque llamó Leo, ella tiene una misión para él: ir al reinado próximo de Findivia, entregar una porción del mismo plato de huevo impriting y una carta al rey. En una gran muestra de contratación, Leo llega obtener la libertad para Pia, Lucius y el fraile que lo ayudó encontrar la cueva del vigormusgo.

Lucius, Leo, Gargantua, Pia y Sisto salen de prisión

En Findivia, Pia y Leo descubren que el rey no acepta visitas, ¡pero los ganadores del anual caza del  pollo de Prometeo pueden hablar con él! Eso, unido con el hecho que el hígado del pollito es uno de los ingredientes que buscan, lleva los dos a participar a la competición. En equipo con la extravagante cosechadora amiga de las abejas, Honey, ellos entran en el caos de la caza. Siguiendo la estrategia de Honey, logran recuperar el pollito, pero solo después de enfrentarse con el peligroso equipo de Tristano el caníbal, que es aquí para el recetario y la mapa. En sus luchas individuales, Pia y Leo completan el proceso empezado antes en prisión y con nueva resolución desarrollan sus personajes. Pia afronta su nuevo miedo de las heridas de cuchillo recuperando su espíritu de lucha, y Leo utiliza su hábito de escapar para al contrario ser tan cercano al enemigo y poderlo dañar.

Los tres ganan el pollito, Honey defiende los dos de Tristano hasta el fin de la caza, y finalmente Leo puede cocinar para el rey. La carta de la reina, destinada a todos sus hermanos, es una oferta de paz y reconciliación entre ellos, porque el huevo llevó antiguos recuerdos de tiempos más felices en familia que ella quería recuperar. Al mismo tiempo, Leo prepara finalmente el aperitivo y Pia declara con lágrimas en sus ojos que es  como un verdadero almuerzo en familia.

Como mencioné en el artículo sobre el primero volumen, las influencias de One Piece son evidentes, especialmente en el diseño de las guardias y los participantes a la caza del pollito. Esta no es una observación negativa, más bien es un testigo de como obras que admiramos pueden manifestarse en proyectos originales. El estilo de dibujo sigue ser muy ideal para los momentos divertidos y de acción, ¡se puede también notar unas mejoras en el trazo más seguro y acciones más impactantes! Dicho esto, las ambientaciones son un cariñoso ejemplo de como crear localidades de ficción todavía evidentemente italianas. Findivia es personalmente mi favorita con todas las escaleras y laderas, buena representación de un villaje de colina o montaña.

Pia utiliza las técnicas aprendidas con Lucius

Personalmente quería seguir leer las aventuras de Pia y Leo, pero en el mismo tiempo si el proyecto terminara aquí, la escena del almuerzo de familia sería una maravillosa imagen final para recordarlos así, felices y listos a nuevas experiencias.


Título: Squisito! Fantastici Sapori Tradizionali Italiani
Editora: Jundo
Autor (guión, dibujos y colores): Gianmarco Bonelli
Editing: LVCE1807 Lettering: Gianmarco Bonelli
Supervisión: Matteo Vesprini
Plataforma digital: www.jundo.it y la app di Jundo (los primeros nueve capítulos son disponibles gratuitamente)
Versión impresa: Volúmen tankobōn 16,5x12, portada flexible con sobrecubierta, 232 páginas
Colores: B/N con las primeras 5 páginas en colores en la versión impresa
Código ISBN: 979-12-81537-088

lunes, 7 de julio de 2025

Disegnare Manga: el sueño de la revista Mangaka realizado

Hace mucho tiempo conté la historia de la revista Mangaka, proyecto editorial de Coniglio Editore que tenía tan muchas ambiciones como breve existencia: de echo este experimento duró solo dos números. Dado que ya profundizamos los detalles, resumimos: Mangaka era una revista especializada dedicada a la creación de manga, los cómic japoneses, con lecciones y tutoriales por un lado, y historietas breves de diferentes artistas por otro. ¡Además, prometía la posibilidad de publicar obras de los mismos lectores! Desafortunadamente, esta promesa no se pudo mantener, porque la revista nunca llegó demás del segundo número. 

Portada de Disegnare Manga n.1
 

Sin embargo, en 2023 algo muy interesante pasó: la editorial Sprea lleva a los quioscos una revista nueva y aun así familiar. Disegnare Manga (Dibujar Manga) por muchos aspectos se podría considerar una sucesora simbólica de Mangaka. De grande formato, DM tiene la misma finalidad de ayudar los neófitos a empezar el estudio y la creación de cómic en estilo japonés, pero al mismo tiempo se enfoque en análisis profundizados y entrevistas a artistas de todo el mundo. DM empezó con una salida bimensual en noviembre 2023, siguió el número dos en enero 2024, luego la revista misteriosamente desparece por algunos meses, faltando la salida de cinco números. Personalmente empezaba creer que esta revista también, a pesar de su calidad, no cumplió con las expectativas de la editora y fue interrumpida. Pero en noviembre 2024, golpe de efecto: ¡después de una “pausa”, Disegnare Manga volvió en los quioscos con el tercero número!

Después de esta pausa para mejorar y refinar algunas secciones, la revista presenta más lecciones por artistas internacionales, y sigue con la parte documental dedicada a la historia del cómic en Japón. Sin Embrago, para ser justos, voy a comparar el primer número de Mangaka solo con el primer número de Disegnare Manga.

Diferentes miembros del equipo original de Mangaka se encuentran también en la redacción de DM: esto es debido al hecho que Francesco Coniglio, jefe de Coniglio Editore en pasado, y consultor editorial de la editora Sprea, decidió recuperar este viejo proyecto personal e intentar otra vez. Desafortunadamente Francesco Coniglio falleció en 2023, sin ver el debut de su querido proyecto pero por lo menos pudo presenciar al primero año editorial de la otra revista enfocada en el mundo de la animación japonesa, Anime Cult.

Davide Castellazzi se ocupa de la dirección de la redacción de la revista y escribe también algunos artículos de disertación. Actualmente escribe la sección sobre la historia del cómic en Japón. Esta columna no existe en el primer número pero es notable como característica importante de la revista como es ahora.

Ambas las revistas tienen un esqueleto de secciones y tutoriales, pero DM lo expande, intercambiando el espacio dedicado a los cómics con más entrevistas, tutoriales y análisis. Aquí podemos ver una comparación de los contenidos de los primos dos números:

Mangaka

Disegnare Manga

Mangaka-san (D. Castellazzi-M. Dominici)

Mangaka-san (D. Castellazzi- S.&C. Corradori)

Tutorial de anatomía (cuerpo)

Tutorial de anatomía (cabeza)

Herramientas (screentone o tramas)

Herramientas (lápiz)

Entrevista (Massimo Dall’Oglio)

2 Entrevistas (M. Dall’Oglio y Misturu Miura)

Lección de estilo (chibi)

Lección de estilo (robot mecha)

Reseñas de lectura

Reseñas de lectura

Disertación artista (Tokidoki)

Disertación artista (Yoshihiro Tatsumi)

8 cómic breves originales

1 cómic breve original


Herramientas 2 (tableta gráfica)


Análisis de un manga (con Midori Yamane)


Tutorial de cuatricromía (CMYK)


2 de Estructura narrativa (“NAME” e yonkoma)

"Las aventuras de Mangakasan" (2009)
 

La sección de Mangaka-san es un caso interesante: tutorial muy sencillo presentado en forma de cómic, Mangaka-san presenta el artista titular que habla al lector para dar consejos artísticos. Escrito por Davide Castellazzi, el cómic mantiene el mismo guion en ambas las revistas, pero cambiando el estilo de dibujo. Eso es probablemente para adaptarse a los gustos modernos y atraer un grupo más largo de artistas. En Mangaka el cómic fue dibujado por Marco Dominici con un estilo parecido al de Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr.Slump & Arale) con una marca muy cómica y algo caricaturesca. Por otro lado, en Disegnare Manga el cómic es dibujado por Samantha y Consuelo Corradori con un estilo más proporcionado si bien estilizado, que se puede prestar a muchos más géneros por su versatilidad. Además, la versión de Mangaka era en monocromo con utilizo de tramas, mientras que la de DM es colorada digitalmente con sombras y luces incluidas. Esta segunda versión no solo presenta el personaje titular como más joven, y por eso es más fácil para los artistas novatos identificarse, también es ideal para incluir en los fondos muchas referencias a manga y anime apreciados por las artistas.

"Las aventuras de Mangakasan" (2024)


El otro cómic original es Handed por Daniela Serri y Daniela Orrù, que usan juntas el seudónimo de Dany & Dany. Esta breve historieta auto concluyente con tono suave y trágico es acompañada por una breve análisis del uso de encuadres y del cuento sin palabras. Además, se muestran las páginas en su versión provisional en lápiz, marcando como todas las etapas de la creación de un cómic son importantes y se pueden estudiar.

Una de las secciones más notables es “Análisis de un manga” por Midori Yamane, que remarca un elemento narrativo utilizando un manga diferente cada vez. Por ejemplo, el cómic del primer número es Domu por Katsuhiro Otomo, explorando la técnica narrativa del kishotenketsu: la división de la narración en introducción, desarrollo, clímax y conclusión.

Disegnare Manga, con su estructura más orientado a tutoriales y análisis, se muestra como una herramienta válida para los artistas novatos y también los que ya tienen experiencia pero pueden todavía aprender más: dibujo tradicional con marcadores, dibujo digital, estructura narrativa y composición, esta revista podría considerarse un “starter pack” ideal. El único problema es, a pesar de considerarse una revista bimensual, pasaron cuatro meses desde el último número y todavía no tenemos noticias sobre el próximo. ¿Quizás en futuro la revista cambiará oficialmente frecuencia, saliendo cada cuatro o seis meses? Ahora tenemos solo que esperar y disfrutar del potencial que los primeros cuatro números nos dona, ¡hasta la salida de otras noticias, se espera pronto!

lunes, 13 de enero de 2025

Un videojuego para descubrir a Cerdeña: The Secret Island - A Sardinian Journey

Las búsquedas por la red pueden ser llenas de sorpresas. Algunas veces, buscando informaciones sobre algo, se encuentra un proyecto completamente diferente. En este caso el feliz golpe de suerte me hizo descubrir un fantástico ejemplo de valorización cultural a través del medio del videojuego. “The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito juego educativo (disponible para Android e iOS) que dirige el jugador por diferentes localidades de Cerdeña, y lo introduce a realidades artesanales realmente existentes y algunas figuras del folclore sardo.

Este juego forma parte del género “apuntar y hacer clic”, es decir se interactuá con el entorno moviendo el cursor y cliqueando sobre los objetos o los personajes deseados. La simplicidad de los controles se presta perfectamente a la interfaz de un móvil, pero hay muchos videojuegos para ordenador que utilizan este sistema también. Por ejemplo, los clásicos juegos de investigación como Nancy Drew aprovechan de este sistema para la recogida de indicios.

Avance de "The Secret Island - A Sardinian Journey"

El juego fue desarrollado por Game Maker Academy de Cagliari, que colaboró en el proyecto Memory Wefts por medio de el mayor referente de la escuela Andrea Assorgia, profesor, director de estudios, tutor tecnológico y game designer. Él se ocupó del guion junto con Lara Melis e Ismaele Marongiu y siguió el proyecto desde el principio. El diseño de las locaciones es obra de Manuela Galletta (colores) y Noemi Lepori con la ayuda de Martina Pani, Andrea Serra y Edoardo Sori (line art); el diseño de los personajes y sus animaciones son obra de Stefano Puddu. La banda sonora del juego fue compuesta por el músico sardo Mebitek, especializado en música electrónica.

La protagonista de nuestro cuento es Daniela, una joven sarda recién graduada en arqueología que por fin va visitar la querida abuela Felicita después de mucho tiempo. El hogar de Daniela tiene la función de nivel tutorial: aquí se explican los controles para moverse, interactuar con los objetos y guardarlos o sacarlos del inventario (nuestro bolso). La exposición de detalles importantes para el cuento se suministra precisamente gracias al interacción con objetos personales como la foto de abuela: esto motiva al jugador para controlar bien el entorno antes de proseguir con la locación siguiente.


Después de salir del hogar, Daniela llega a Mamoiada, el pueblo donde vive abuela Felicita. Aquí encuentra Barbaricina, que la orienta hacia el hogar de la abuela y ofrece de orientar a ella por el pueblo. Barbaricina es el primero de diferentes personajes basados en personas realmente existentes: en la vida real ella es una divulgadora con un blog dedicado a Mamoiada. Una vez entrada en casa, Daniela encuentra una carta de abuela Felicita, que la congratula para su licenciatura y dice que un nuevo viaje que afrontar sin miedo la espera. La informa que ella fue afuera del pueblo para un recado y que no volverá antes de noche, por eso Daniela se sienta en su sillón y se duerme. En este momento empieza un sueño breve donde se ve abuela Felicita concentrada en trabajar con el telar, por detrás. Daniela la llama tres veces, acercándose cada vez más, pero el sueño termina antes de que ella pueda alcanzarla. Una vez despertada se da cuenta que abuela todavía no volvió y decide ir para buscarla. Sin embargo, antes de salir del hogar ella encuentra otro personaje del mundo de la red: Insopportabile, representado como un divertido pajarito impertinente porque tiene una cuenta en Twitter. Irónicamente, Inspopportabile ahora es el último pajarito en la plataforma después de la sustitución de la célebre mascota! Afuera del hogar, Daniela puede dirigirse al museo o a la fuente del pueblo, y una vez explorados estos lugares las otras localidades se desbloquearan.

El Museo de las Máscaras del Mediterráneo nos propone una serie de quest o misiones: en el interior Daniela encuentra en primer lugar los Mamuthones, máscaras típicas del carnaval tradicional sardo, que antes de dejarla seguir adelante le piden un poco de agua. Precisamente en la esquina hay una fuente a la que sacar, pero solo utilizando una cantimplora hecha de una calabaza, como se solía hacer en el pasado. Cuando los Mamuthones apagan la sed, Daniela encuentra los Issohadores, las figuras que tradicionalmente mantienen a raya los Mamuthones. Los dos están discutiendo sobre la fecha de una obra de teatro que quieren ver (el espectáculo Istòs por Teatro Tragodia), y no logran decidir quien tiene razón. Daniela se ofrece a ayudarlos y va a revisar el póster que está entre el museo y la casa del abuela.


Cada vez que Daniela interactúa con alguien, ella obtiene también informaciones sobre donde su abuela podría esta en aquel momento: no todos la conocen, pero algunos pueden dar indicaciones con respeto a como continuar. En cuanto a las mascaras del museo, ellas no lo saben, pero dirigen Daniela a Ottana hacia la mascara del carnaval sardo que sabe todo y ve todo: la Filonzana. Este es el momento en el cual realmente se empieza a sentir el atmósfera misteriosa y mitológica del juego: sentada hilando tranquilamente, la Filonzana recibe a Daniela y explica que su abuela se perdió, e para recuperarla ella tendrá que enfrentar un viaje que la llevará hacia Cabras, Mogoro, Abbasanta, y Paulilatino. Ella tendrá que recuperar lana pigmentada y dos piezas de telar: el rodillo, un cilindro rotativo sobre el que se bobinan los hilos de tejido que forman el urdimbre, y la lanzadera, es decir la pieza de madera alargada y tallado que dirige el hilo de la trama a través del urdimbre. Por el momento Daniela no comprende por que ella necesita estas piezas, sin embargo se pone en camino igualmente en un clásico autobús de A.R.S.T. hacia cualquier pueblo elegido en la mapa presente en el inventario. De ahora en adelante no hay una secuencia predeterminada a seguir, porque todos los pueblos se desbloquean en el mismo tiempo y se puede decidir en cual orden visitar las localidades todas las veces que deseas.
 
 
Este tipo de mecánica de juego deja al jugador una gran libertad de exploración de los niveles. Para resolver los acertijos de los diferentes lugares necesitaran a menudo objetos de las otras localidades: una clásica estrategia de diseño de juego que recompensa la curiosidad del jugador y lo anima a interactuar con todo. No nos quedaremos hablando de todos los acertijos, para dejar el placer de la experiencia, pero ahí está un ejemplo: en le Museo de las Máscaras del Mediterráneo se puede recuperare un sombrero de apicultor; parecerá un objeto fuera de lugar hasta que se encontrará una colmena en Cabras desde la cual se podrá sacar la cera de abejas, que a su vez será útil en otro lugar.

Hablaremos de las localidades en el orden visitado para mi durante el juego: Cabras, Abbasanta, Mogoro, Abbasanta otra vez (zona arqueológica) y Paulilatino. Esta última será necesariamente el etapa final del juego: la necrópolis de Anghelu Ruju en Alghero.

Cabeza de un gigante
de Mont'e Prama
(fuente: wikimedia)

En Cabras encontramos un pescador de mújol que nos dará el rodillo, escondido en un lugar inesperado. El pescador es uno de los raros personajes que no están basados en una persona en particular. El verdadero invitado especial de esta tapa se encuentra en el sito arqueológico de Tharros: entre las tumbas vacías se echa uno de los gigantes de Mont’e Prama! Esta estatua colosal se dejó parcialmente desenterrada, y pide gentilmente a Daniela que cambie los números de las tumbas de cavar, así será por fin el próximo. A cambio de esta cortesía, el gigante le dona su lanza, que será útil más tarde.

En Abbasanta podemos visitar el nuraghe Losa y admirar un alcoba vacía. Regresaremos a este lugar llegado el momento, cuando la luz tocará al alcoba de la forma correcta. A continuación, encontramos el maestro de plantas tintóreas Maurizio Savoldo, ante el cual abuela suele obtener la lana pigmentada. Afortunadamente él tiene lana lista para tintar en la caldera, pero faltan las tres plantas tintóreas necesarias para los colores primarios: Rubia peregrina (rubia silvestre) para el rojo, Istatis tinctoria (hierba pastel) para el índigo del que derivan el azul y el celeste, y la Daphne gnidium (daphne) para el color mostaza del que deriva el amarillo. Dotada de ampollas para extraer el pigmento de las plantas, Daniela va a Pulilatino para recuperar la plantas. Además de ellas, en este lugar se encuentra también el famoso pozo sagrado, pero volveremos más tarde una vez obtenidos todos los objetos necesarios. Regresados a la caldera, con un juego de combinaciones entre los colores primarios obtenemos un ovillo morado, uno naranja y uno verde. Lamentablemente Savoldo no ve a la abuela desde hace mucho tiempo, pero Daniela puede decir de haber progresado en su viaje.

Figurita de bronce
"Mujer con ofrenda"
(fuente: nurnet.net)

En Mogoro, cerca del nuraghe Cuccurada, Daniela encuentra el artesano arqueo-experimental Andrea Loddo. Como dice el nombre, él está experimentando técnicas de fundición para crear figuritas de bronce como en el era nurágica. La técnica en cuestión es la de la cera perdida, ¡pero Andrea olvidó la materia prima! Ahí está, ahora la cera recuperada anteriormente tiene por fin su lugar, y Andrea crea una “antigua figurita de bronce sagrada nuevecita” que Daniela puede tener consigo.

La figurita, puesta en el alcoba del nuraghe Losa de Abbasanta, se transforma en el personaje de la Mujer de Bronce, que convierte el palo de enebro de Daniel en una lanzadera. Además, la informa que su abuela está “en nuestra compañía”, demarcando una vez más la naturaleza sobrenatural de esta trama. Daniela tiene una agradable conversación con la Mujer de Bronce, dándose cuenta de una cierta similitud con la cantante Claudia Aru e incluso cantando un poquitín de su canción.

La Mujer de Bronce en el nuraghe Losa
 
El real nuraghe Losa (fuente: nuraghelosa.net)
Lara Melis e Ismaele Marongiu, miembros de la Asociación Cultural Fainas, fundadores del proyecto Memory Wefts y guionistas del juego, así cuentan como estas realidades fueron incluidas en el proyecto:

El proyecto tiene origen desde una nuestra idea, de Lara e Ismaele parte de la Asociación Fainas, luego evolucionó en la colaboración con Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano y la participación a la licitación Identity_Lab2 que ponía a disposición fondos europeos indirectos POR FESR para aquellos que quieren presentar proyectos para la internacionalización de las empresas culturales de Cerdeña. A continuación al equipo de trabajo se unió también la Game Maker Academy de Cagliari que desarrolló con nosotros la aventura gráfica y que nos ayudó ponerla en la red. En el largo proceso de creación y desarrollo del videojuego creamos una mapa de lugares de interés cultural, turístico y de identidad al cual propusimos la colaboración así que los jugadores pudieran vivir la experiencia de juego y en el mismo tiempo conocer Cerdeña y crear un verdadero recorrido turístico. De hecho, en cada nivel del juego hay un personaje “real”, es decir un artesano/operador turístico/artista que se puede contactar para reservar una visita o una experiencia (por ejemplo: la guía de excursiones de Mamoiada, Barbaricina). Además, cada vez se completa un nivel se desbloquea nueva información complementaria sobre los lugares visitados en el juego y su correspondiente información de contacto.

Después de haber recibido deseos de buena suerte por la Mujer de Bronce, Daniela por fin se dirige a Paulilatino para entregar los objetos al pozo sagrado. La luz de la luna entra perfectamente en le pozo, reflejándose sobre el agua: arriba de la superficie aparece una figura solemne vestida de verde con capa y sombrero rojos. Ésta es la sacerdotisa, aparecida para poner Daniela a prueba para comprender si ella está lista a conseguir la etapa final de su recorrido.

La sacerdotisa en el pozo sagrado de Santa Cristina
El pozo sagrado de Santa Cristina en Paulilatino (fuente: pozzosantacristina.com)
Figurita "Sacerdotisa ofertante"
(fuente: nurnet.net)


La sacerdotisa pregunta a Daniela qué representan el rodillo, la lanzadera y la lana: si Daniela responde de la manera más práctica y superficial, ella es enviada fuera del pozo para reflexionar hasta que comprenda el valor simbólico de estas herramientas. En una maravillosa metáfora, el rodillo representa la importancia de los vínculos con nuestros seres queridos: el rodillo sostiene los hilos del urdimbre, que son la familia y los amigos, y alrededor de ellos tejemos nuestra vida. La lanzadera con que pasamos el hilo representa el tiempo que corre, mientras que la lana representa la fuerza y el color la alegría, ambas fundamentales para vivir. Cada día construimos el tapiz de nuestra vida con el apoyo de nuestros seres queridos, intentando de hacerlo el más bonito y colorado posible. Una vez demostrado de haber comprendido esta verdad, la sacerdotisa reconoce la madurez de Daniela y la dirige hasta la necrópolis de Anghelo Ruju en Alghero, donde su abuela la espera.

Como los hilos tejidos en el urdimbre, todos los pequeños indicios sobre abuela Felicita por fin toman una forma clara, haciéndonos entender que vamos a encontrar en la última etapa. La necrópolis es un lugar muy interesante que non propone un desafío final: en su interior encontramos un laberinto de cuartos que tienes que visitar en un orden específico, si no regresas a la entrada y tienes que empezar de nuevo. ¡Yo misma tuvo que repetir el laberinto suficientes veces para deber anotar en una libreta las direcciones correctas! Poner un rompecabezas de este tipo en este punto del juego es una idea muy buena, por que no solo nos regala una última actividad relativamente compleja, sino aumenta la anticipación para el encuentro con la abuela dando tiempo al jugador para reflexionar sobre lo que lo espera. 

Daniela se perde en la necrópolis de Anghelu Ruju
Necrópolis de Anghelu Ruju (fotografía de Pierluigi Montalbano, fuente: sardegnaturismo.it)
 

Por fin en el centro de la necrópolis, Daniela se reconcilia con la abuela, que se acerca… flotante y transparente. Pues sí, la querida abuela Felicita está muerta, pero está tranquila con eso: “Claro que puede ser, mòrghere totucantus depimus” (Todos tenemos que morir). Ella era enferma pero no quería preocupar la nieta, por eso preparó este recorrido para que Daniela estuviera lista y trajera con sigo las últimas lecciones que pudiera darle. La necrópolis está a medio camino entre el mundo de los vivos y el de los muertos, por eso ellas se pueden encontrar. Ahora la abuela le pide un favor antes de irse: completar el telar con las herramientas que recogió durante el viaje, para que pueda tejer eternamente. Antes de dejarla, abuela dice que se podrán encontrar en los sueños, y quizás esto es uno también. Daniela se despierta en el sillón en casa de su abuela y se prepara para salir y buscarla, “pero esta es otra historia y tiene que contarse otra vez”.

“The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito punto de encuentro entre la tradición y el futuro: Daniela durante el viaje descubre de nuevo el folclore de su tierra y vuelve a relacionarse con sus orígenes aprendiendo como funciona el telar que su abuela ama mucho. El medio del videojuego es una herramienta ideal para introducir mitos y lugares de Cerdeña a un público más amplio, ¡especialmente considerando que el juego incluye también la traducción de los diálogos en inglés!

Este juego, con su estilo de dibujo precioso, su historia interesante y los excelentes puntos de reflexión sobre la vida, es sin duda recomendado por la experiencia que ofrece. Además, eso introduce muchas realidades artesanales y arqueológicas que podrán despertar la curiosidad de un público amplio. ¡Podemos esperar que esta unión de tradición y entretenimiento nos pueda regalar otras obras de este tipo!

viernes, 25 de octubre de 2024

Ricominciamo! - ¡Empezamos otra vez! - We're back!

Buonsalve! Dopo quasi un anno di inattività ho riaperto i battenti! In questo momento non posso garantire una programmazione regolare, ma ho già in mente delle cose interessanti di cui parlare, tra cui ma non solo:

  • l’artbook di Strappare Lungo i Bordi (Zerocalcare)
  • la storia degli studi d’animazione italiani
  • fumetti italiani su Jundo (incluso un sequel su Squisito!) e in altri luoghi belli
  • cortometraggi e serie animate sul web

Inoltre, sto lentamente aggiungendo video che ho sottotitolato su amara, mantenendo la lista in tema con gli argomenti principali del blog. Il primo passo per adesso è pubblicare l’articolo su “The Secret Island – A Sardinian Jouney” in inglese e spagnolo, poi il resto arriverà col tempo.
Ci sentiamo presto!

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¡Hola! ¡Después de casi un año de inactividad estoy aquí otra vez! En este momento no puedo asegurar una programación regular, pero ya tengo en mente algunas cositas interesantes de que hablar, de las cuales ma no solamente:

  • el artbook de Cortar por la Línea de Puntos (Zerocalcare)
  • la historia de los estudios de animación italianos
  • cómic italianos en Jundo (incluyendo una secuela sobre Squisito!) y en otros lugares bonitos
  • cortometrajes y series animadas en el web

Además, estoy lentamente añadiendo vídeos que subtitulé en amara, manteniendo el listado en el tema con los asuntos principales del blog. El primer paso por ahora es públicar el artículo sobre “The Secret Island – A Sardinian Journey en inglés y español, luego lo demás llegará con el tiempo. ¡Nos vemos pronto!

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Hello! After almost a year of inactivity I’m here again! At this moment I can’t guarantee a regular schedule, but I already have in mind some interesting things to talk about, among which but not limited to:

  • the artbook of Tear Along the Dotted Line (Zerocalcare)
  • the history of Italian animation studios
  • Italian comics on Jundo (including a sequel about Squisito!) and on other lovely places
  • animated short films and series online

Furthermore, I am slowly adding videos that I subtitled on amara, keeping the list in theme with the main topics of the blog. The first step for now is publishing the article about “The Secret Island – A Sardinian Journey” in English and Spanish, then the rest will come with time. See you soon!

viernes, 26 de mayo de 2023

"S'Ammutadori - We are not alone" por Flora's Room: análisis del cortometraje completo

¡Después de una larga espera, el cortometraje animado S’Ammutadori – We are not alone por el estudio sardo Flora’s Room se estrenó públicamente en YouTube! Hablamos en diferentes ocasiones sobre el cortometraje y la historia más grande de la que hace parte. Para resumir: S’Ammutadori – We are not alone es una adaptación animada del capítulo “Limes” del cuento L’ultimo amore di Las, donde Las y Anna enfrentan durante la noche su propias pesadillas más profundas bajo la influencia de S’Ammutadori. Completado en 2021, el cortometraje fue seleccionado en cinco festivales cinematográficos:
  • 20th Animae Caribe International Animation & Digital Media Festival (2021)
  • 37th Ljubljana LGBT Film Festival (2021)
  • 28th Sguardi Altrove Film Festival (2021)
  • 11th Corto Dino Film Festival (2021)
  • 7th Premio Fausto Rossano (2021)
Con respecto a los elementos visuales, los personajes presentan un estilo de dibujo sencillo que permite movimientos fluidos y gran expresividad. Utilizando el programa ToonBoom Harmony, en mi opinión los animadores aplicaron la técnica del “puppet rigging” para manipular los personajes, alternadamente con la animación dibujada a mano. Esta técnica consiste en crear un esqueleto y conectarlo a diferentes partes del modelo del personaje. El esqueleto, comúnmente llamado rig, puede aplicarse a un modelo tridimensional o a un dibujo. La primera gran ola de animación con puppet rigging pasó en la segunda mitad de los años 2000, debido a la subida del programa Adobe Flash.
Ejemplo de puppet rig desde el video "2020 Character Rigging
Demo Reel (Toon Boom Harmony)"
por Eddy Predeira
Sin embargo, un prototipo de esta técnica ya se experimentaba durante los años 70 en los estudios de la célebre compañía Hanna Barbera. La prueba con el sistema de animación Scanimate reprodujo una escena de una producción anterior de la serie Scooby-Doo, sin embargo se decidió continuar la producción normalmente con los dibujos manuales en hojas de acetato. Afuera de este experimento, el sistema Scanimate solía utilizarse para comerciales, promociones y aberturas de programas de televisión entre los finales de los años 60 y los años 80.

Prueba de animación con el sistema Scanimate (circa años 70)

Desde entonces, la técnica evolucionó, permitiendo una mayor versatilidad y rendimiento en el trabajo de animación. ToonBoom Harmony es actualmente el programa más utilizado por los profesionales de todo el mundo con respecto a la animación 2D. En las manos de animadores competentes la animación con puppet rigging puede ser tan linda y dinámica como la animación tradicional, y este cortometraje es prueba de eso. Los movimientos de S’Ammutadori en particular muestran habilidad en la escena de su aparición. La inclusión de desenfoque del movimiento (tal vez llamado animation smear), truco típico de la animación tradicional, hace que el movimiento sea más natural y no parezca mecánico.
Máscara de Componidori por encima de la cama de Anna
Mientras tanto los lugares, aunque estilizados, están llenos de detalles que los ponen entre la realidad y el folclore sardo. Por ejemplo, observamos el cuarto de Anna. Por encima de su cama hay una máscara de Componidori, figura principal de la tradición de Sa Sartiglia, colgada junto a sa Pippa ‘e Maiu, el doble ramo de pervincas utilizado para bendecir la gente durante la celebración. Profundizamos más en un artículo completo el año pasado. Además, el piso tiene un esquema de azulejos hexagonales típicos de las primeras décadas del siglo XX.
El cuarto de Anna
El cuarto de Las tiene un piso de baldosas de piedra y una chimenea en el rincón, una disposición que no es inusual en hogares tradicionales sardos. Hay una máscara de caballero y una estrella de Sa Sartiglia por encima de la cama de Las también. El pueblo donde viven las protagonistas es una mezcla de características reales de pueblos sardos y elementos fantásticos, como los grandes árboles llenos de luces coloradas. El mundo de Las parece ser una cohabitación más pacífica y equilibrada entre las construcciones humanas y la naturaleza, como ya se podría ver en el concept art para la película presentada al Cartoon Springboard 2021.
S'Ammutadori en el cuarto de Las
Una de las características más interesantes de este cortometraje es el hecho que su narración sea muda: aunque no hay palabras, los eventos se muestran de una manera bastante intuitiva que nos dice todo lo que necesitamos sin una palabra. Sin embargo, eso no significa que falta el sonido: la banda de sonido por Chiara Floris y los efectos sonoros elegidos por Beatrice Mele (obtenidos gracias al Museo del Cuchillo Sardo de Arbus, el cantante de "canto a tenore" Giuliano Sannai y la gruta de Ispinigoli de Dorgali) tocan las fibras emocionales adecuadas y representan bien la atmósfera de las pesadillas.
Las consola a Anna
La figura de S’Ammutadori se utiliza como catalizador para poner los personajes en frente a sus medios más grandes, originados de sus traumas infantiles. Anna fue testigo del asesino de su padre, en lo que parece ser una acción premeditada. En su pesadilla revive este trágico evento e intenta agredir a S’Ammutaddori, que se limita a escapar y dejarla sola. Las lágrimas de su llanto silencioso crean lentamente un río. Mientras tanto, Las revive su experiencia de violencia doméstica por mano de su padre borracho. Saliendo del recuerdo, Las encuentra en el bosque algunos trajes del padre, escondido en la vegetación como una bestia. Esta escena representa como este hombre perdió cualquiera traza de humanidad en los ojos de la hija. Las encuentra en un bote la versión niña de sí misma, devolviendo el oso de peluche que perdió y durmiendo con ella en el bote. Se despierta sola porque está reunida con su parte infantil, y el bote está moviéndose por el río. Las llega al principio del río y consola a Anna, terminando el sueño. Después de despertarse de sus pesadillas, las chicas se encuentran realmente, con Las bajo la ventana de Anna, concluyendo el cortometraje.
Aunque sea parte de una historia más larga, este cortometraje se puede disfrutar singularmente y es una experiencia visiva y narrativa muy interesante, claramente producto de la pasión y habilidad de todo el equipo de Flora’s Room. ¿Y después de “S’Ammutadori – We are not alone?”, qué más? ¡Bueno, me complace anunciar que la presentación al Cartoon Springboard 2021 fue exitosa! De hecho, no será una película como inicialmente ideado, sino una serie animada de televisión está en fase de desarrollo con la compañía española Mago Production. La página de archivo del Cartoon Springboard 2021 presenta The World of Las como sigue:

“The World of Las” cuenta la historia de una chica que quiere liberarse de un recuerdo malo que la mantiene atrapada en el pasado, para poder finalmente seguir adelante con su vida. Las vive en un planeta llamado Tierra del Verdadero, donde el alma se define con el apellido de Cuerpo Sacro y se trata con los mismos criterios con que se cura el cuerpo. Las quería hacerse una artesana de Cicatrices de Oro, pero no es capaz de realizar esta pasión completamente porque está condicionada por traumas infantiles, por eso no tiene la predisposición psicológica adecuada para practicar aquel tipo de profesión. Para superar este trauma, Las partirá en un viaje en que recordará eventos pasados y encontrará criaturas mágicas que la ayudarán a encontrar a sí misma.

Actualmente, la página dedicada a The World of Las en el sitio web de Flora’s Room presenta tres ilustraciones de concept art, con un estilo de dibujo diferente de lo que se utilizó en el cortometraje, pero tan estilizado y encantador como el primero. En espera de otras noticias, miramos las maravillosas ilustraciones de la futura serie de televisión. ¡Un nuevo mundo inspirado en el folclore sardo pronto se abrirá a los espectadores europeos!