Las búsquedas por la red pueden ser llenas de sorpresas. Algunas veces, buscando informaciones sobre algo, se encuentra un proyecto completamente diferente. En este caso el feliz golpe de suerte me hizo descubrir un fantástico ejemplo de valorización cultural a través del medio del videojuego. “The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito juego educativo (disponible para Android e iOS) que dirige el jugador por diferentes localidades de Cerdeña, y lo introduce a realidades artesanales realmente existentes y algunas figuras del folclore sardo.
Este juego forma parte del género “apuntar y hacer clic”, es decir se interactuá con el entorno moviendo el cursor y cliqueando sobre los objetos o los personajes deseados. La simplicidad de los controles se presta perfectamente a la interfaz de un móvil, pero hay muchos videojuegos para ordenador que utilizan este sistema también. Por ejemplo, los clásicos juegos de investigación como Nancy Drew aprovechan de este sistema para la recogida de indicios.
Avance de "The Secret Island - A Sardinian Journey"
El juego fue desarrollado por Game Maker Academy de Cagliari, que colaboró en el proyecto Memory Wefts por medio de el mayor referente de la escuela Andrea Assorgia, profesor, director de estudios, tutor tecnológico y game designer. Él se ocupó del guion junto con Lara Melis e Ismaele Marongiu y siguió el proyecto desde el principio. El diseño de las locaciones es obra de Manuela Galletta (colores) y Noemi Lepori con la ayuda de Martina Pani, Andrea Serra y Edoardo Sori (line art); el diseño de los personajes y sus animaciones son obra de Stefano Puddu. La banda sonora del juego fue compuesta por el músico sardo Mebitek, especializado en música electrónica.
La protagonista de nuestro cuento es Daniela, una joven sarda recién graduada en arqueología que por fin va visitar la querida abuela Felicita después de mucho tiempo. El hogar de Daniela tiene la función de nivel tutorial: aquí se explican los controles para moverse, interactuar con los objetos y guardarlos o sacarlos del inventario (nuestro bolso). La exposición de detalles importantes para el cuento se suministra precisamente gracias al interacción con objetos personales como la foto de abuela: esto motiva al jugador para controlar bien el entorno antes de proseguir con la locación siguiente.
Después de salir del hogar, Daniela llega a Mamoiada, el pueblo donde vive abuela Felicita. Aquí encuentra Barbaricina, que la orienta hacia el hogar de la abuela y ofrece de orientar a ella por el pueblo. Barbaricina es el primero de diferentes personajes basados en personas realmente existentes: en la vida real ella es una divulgadora con un blog dedicado a Mamoiada. Una vez entrada en casa, Daniela encuentra una carta de abuela Felicita, que la congratula para su licenciatura y dice que un nuevo viaje que afrontar sin miedo la espera. La informa que ella fue afuera del pueblo para un recado y que no volverá antes de noche, por eso Daniela se sienta en su sillón y se duerme. En este momento empieza un sueño breve donde se ve abuela Felicita concentrada en trabajar con el telar, por detrás. Daniela la llama tres veces, acercándose cada vez más, pero el sueño termina antes de que ella pueda alcanzarla. Una vez despertada se da cuenta que abuela todavía no volvió y decide ir para buscarla. Sin embargo, antes de salir del hogar ella encuentra otro personaje del mundo de la red: Insopportabile, representado como un divertido pajarito impertinente porque tiene una cuenta en Twitter. Irónicamente, Inspopportabile ahora es el último pajarito en la plataforma después de la sustitución de la célebre mascota! Afuera del hogar, Daniela puede dirigirse al museo o a la fuente del pueblo, y una vez explorados estos lugares las otras localidades se desbloquearan.
El Museo de las Máscaras del Mediterráneo nos propone una serie de quest o misiones: en el interior Daniela encuentra en primer lugar los Mamuthones, máscaras típicas del carnaval tradicional sardo, que antes de dejarla seguir adelante le piden un poco de agua. Precisamente en la esquina hay una fuente a la que sacar, pero solo utilizando una cantimplora hecha de una calabaza, como se solía hacer en el pasado. Cuando los Mamuthones apagan la sed, Daniela encuentra los Issohadores, las figuras que tradicionalmente mantienen a raya los Mamuthones. Los dos están discutiendo sobre la fecha de una obra de teatro que quieren ver (el espectáculo Istòs por Teatro Tragodia), y no logran decidir quien tiene razón. Daniela se ofrece a ayudarlos y va a revisar el póster que está entre el museo y la casa del abuela.
Cada vez que Daniela interactúa con alguien, ella obtiene también informaciones sobre donde su abuela podría esta en aquel momento: no todos la conocen, pero algunos pueden dar indicaciones con respeto a como continuar. En cuanto a las mascaras del museo, ellas no lo saben, pero dirigen Daniela a Ottana hacia la mascara del carnaval sardo que sabe todo y ve todo: la Filonzana. Este es el momento en el cual realmente se empieza a sentir el atmósfera misteriosa y mitológica del juego: sentada hilando tranquilamente, la Filonzana recibe a Daniela y explica que su abuela se perdió, e para recuperarla ella tendrá que enfrentar un viaje que la llevará hacia Cabras, Mogoro, Abbasanta, y Paulilatino. Ella tendrá que recuperar lana pigmentada y dos piezas de telar: el rodillo, un cilindro rotativo sobre el que se bobinan los hilos de tejido que forman el urdimbre, y la lanzadera, es decir la pieza de madera alargada y tallado que dirige el hilo de la trama a través del urdimbre. Por el momento Daniela no comprende por que ella necesita estas piezas, sin embargo se pone en camino igualmente en un clásico autobús de A.R.S.T. hacia cualquier pueblo elegido en la mapa presente en el inventario. De ahora en adelante no hay una secuencia predeterminada a seguir, porque todos los pueblos se desbloquean en el mismo tiempo y se puede decidir en cual orden visitar las localidades todas las veces que deseas.
Este tipo de mecánica de juego deja al jugador una gran libertad de exploración de los niveles. Para resolver los acertijos de los diferentes lugares necesitaran a menudo objetos de las otras localidades: una clásica estrategia de diseño de juego que recompensa la curiosidad del jugador y lo anima a interactuar con todo. No nos quedaremos hablando de todos los acertijos, para dejar el placer de la experiencia, pero ahí está un ejemplo: en le Museo de las Máscaras del Mediterráneo se puede recuperare un sombrero de apicultor; parecerá un objeto fuera de lugar hasta que se encontrará una colmena en Cabras desde la cual se podrá sacar la cera de abejas, que a su vez será útil en otro lugar.
Hablaremos de las localidades en el orden visitado para mi durante el juego: Cabras, Abbasanta, Mogoro, Abbasanta otra vez (zona arqueológica) y Paulilatino. Esta última será necesariamente el etapa final del juego: la necrópolis de Anghelu Ruju en Alghero.
Cabeza de un gigante de Mont'e Prama (fuente: wikimedia)
En Cabras encontramos un pescador de mújol que nos dará el rodillo, escondido en un lugar inesperado. El pescador es uno de los raros personajes que no están basados en una persona en particular. El verdadero invitado especial de esta tapa se encuentra en el sito arqueológico de Tharros: entre las tumbas vacías se echa uno de los gigantes de Mont’e Prama! Esta estatua colosal se dejó parcialmente desenterrada, y pide gentilmente a Daniela que cambie los números de las tumbas de cavar, así será por fin el próximo. A cambio de esta cortesía, el gigante le dona su lanza, que será útil más tarde.
En Abbasanta podemos visitar el nuraghe Losa y admirar un alcoba vacía. Regresaremos a este lugar llegado el momento, cuando la luz tocará al alcoba de la forma correcta. A continuación, encontramos el maestro de plantas tintóreas Maurizio Savoldo, ante el cual abuela suele obtener la lana pigmentada. Afortunadamente él tiene lana lista para tintar en la caldera, pero faltan las tres plantas tintóreas necesarias para los colores primarios: Rubia peregrina (rubia silvestre) para el rojo, Istatis tinctoria (hierba pastel) para el índigo del que derivan el azul y el celeste, y la Daphne gnidium (daphne) para el color mostaza del que deriva el amarillo. Dotada de ampollas para extraer el pigmento de las plantas, Daniela va a Pulilatino para recuperar la plantas. Además de ellas, en este lugar se encuentra también el famoso pozo sagrado, pero volveremos más tarde una vez obtenidos todos los objetos necesarios. Regresados a la caldera, con un juego de combinaciones entre los colores primarios obtenemos un ovillo morado, uno naranja y uno verde. Lamentablemente Savoldo no ve a la abuela desde hace mucho tiempo, pero Daniela puede decir de haber progresado en su viaje.
Figurita de bronce "Mujer con ofrenda" (fuente: nurnet.net)
En Mogoro, cerca del nuraghe Cuccurada, Daniela encuentra el artesano arqueo-experimental Andrea Loddo. Como dice el nombre, él está experimentando técnicas de fundición para crear figuritas de bronce como en el era nurágica. La técnica en cuestión es la de la cera perdida, ¡pero Andrea olvidó la materia prima! Ahí está, ahora la cera recuperada anteriormente tiene por fin su lugar, y Andrea crea una “antigua figurita de bronce sagrada nuevecita” que Daniela puede tener consigo.
La figurita, puesta en el alcoba del nuraghe Losa de Abbasanta, se transforma en el personaje de la Mujer de Bronce, que convierte el palo de enebro de Daniel en una lanzadera. Además, la informa que su abuela está “en nuestra compañía”, demarcando una vez más la naturaleza sobrenatural de esta trama. Daniela tiene una agradable conversación con la Mujer de Bronce, dándose cuenta de una cierta similitud con la cantante Claudia Aru e incluso cantando un poquitín de su canción.
Lara Melis e Ismaele Marongiu, miembros de la Asociación Cultural Fainas, fundadores del proyecto Memory Wefts y guionistas del juego, así cuentan como estas realidades fueron incluidas en el proyecto:
El proyecto tiene origen desde una nuestra idea, de Lara e Ismaele parte de la Asociación Fainas, luego evolucionó en la colaboración con Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano y la participación a la licitación Identity_Lab2 que ponía a disposición fondos europeos indirectos POR FESR para aquellos que quieren presentar proyectos para la internacionalización de las empresas culturales de Cerdeña. A continuación al equipo de trabajo se unió también la Game Maker Academy de Cagliari que desarrolló con nosotros la aventura gráfica y que nos ayudó ponerla en la red. En el largo proceso de creación y desarrollo del videojuego creamos una mapa de lugares de interés cultural, turístico y de identidad al cual propusimos la colaboración así que los jugadores pudieran vivir la experiencia de juego y en el mismo tiempo conocer Cerdeña y crear un verdadero recorrido turístico. De hecho, en cada nivel del juego hay un personaje “real”, es decir un artesano/operador turístico/artista que se puede contactar para reservar una visita o una experiencia (por ejemplo: la guía de excursiones de Mamoiada, Barbaricina). Además, cada vez se completa un nivel se desbloquea nueva información complementaria sobre los lugares visitados en el juego y su correspondiente información de contacto.
Después de haber recibido deseos de buena suerte por la Mujer de Bronce, Daniela por fin se dirige a Paulilatino para entregar los objetos al pozo sagrado. La luz de la luna entra perfectamente en le pozo, reflejándose sobre el agua: arriba de la superficie aparece una figura solemne vestida de verde con capa y sombrero rojos. Ésta es la sacerdotisa, aparecida para poner Daniela a prueba para comprender si ella está lista a conseguir la etapa final de su recorrido.
La sacerdotisa en el pozo sagrado de Santa Cristina
La sacerdotisa pregunta a Daniela qué representan el rodillo, la lanzadera y la lana: si Daniela responde de la manera más práctica y superficial, ella es enviada fuera del pozo para reflexionar hasta que comprenda el valor simbólico de estas herramientas. En una maravillosa metáfora, el rodillo representa la importancia de los vínculos con nuestros seres queridos: el rodillo sostiene los hilos del urdimbre, que son la familia y los amigos, y alrededor de ellos tejemos nuestra vida. La lanzadera con que pasamos el hilo representa el tiempo que corre, mientras que la lana representa la fuerza y el color la alegría, ambas fundamentales para vivir. Cada día construimos el tapiz de nuestra vida con el apoyo de nuestros seres queridos, intentando de hacerlo el más bonito y colorado posible. Una vez demostrado de haber comprendido esta verdad, la sacerdotisa reconoce la madurez de Daniela y la dirige hasta la necrópolis de Anghelo Ruju en Alghero, donde su abuela la espera.
Como los hilos tejidos en el urdimbre, todos los pequeños indicios sobre abuela Felicita por fin toman una forma clara, haciéndonos entender que vamos a encontrar en la última etapa. La necrópolis es un lugar muy interesante que non propone un desafío final: en su interior encontramos un laberinto de cuartos que tienes que visitar en un orden específico, si no regresas a la entrada y tienes que empezar de nuevo. ¡Yo misma tuvo que repetir el laberinto suficientes veces para deber anotar en una libreta las direcciones correctas! Poner un rompecabezas de este tipo en este punto del juego es una idea muy buena, por que no solo nos regala una última actividad relativamente compleja, sino aumenta la anticipación para el encuentro con la abuela dando tiempo al jugador para reflexionar sobre lo que lo espera.
Daniela se perde en la necrópolis de Anghelu Ruju
Necrópolis de Anghelu Ruju (fotografía de Pierluigi Montalbano, fuente: sardegnaturismo.it)
Por fin en el centro de la necrópolis, Daniela se reconcilia con la abuela, que se acerca… flotante y transparente. Pues sí, la querida abuela Felicita está muerta, pero está tranquila con eso: “Claro que puede ser, mòrghere totucantus depimus” (Todos tenemos que morir). Ella era enferma pero no quería preocupar la nieta, por eso preparó este recorrido para que Daniela estuviera lista y trajera con sigo las últimas lecciones que pudiera darle. La necrópolis está a medio camino entre el mundo de los vivos y el de los muertos, por eso ellas se pueden encontrar. Ahora la abuela le pide un favor antes de irse: completar el telar con las herramientas que recogió durante el viaje, para que pueda tejer eternamente. Antes de dejarla, abuela dice que se podrán encontrar en los sueños, y quizás esto es uno también. Daniela se despierta en el sillón en casa de su abuela y se prepara para salir y buscarla, “pero esta es otra historia y tiene que contarse otra vez”.
“The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito punto de encuentro entre la tradición y el futuro: Daniela durante el viaje descubre de nuevo el folclore de su tierra y vuelve a relacionarse con sus orígenes aprendiendo como funciona el telar que su abuela ama mucho. El medio del videojuego es una herramienta ideal para introducir mitos y lugares de Cerdeña a un público más amplio, ¡especialmente considerando que el juego incluye también la traducción de los diálogos en inglés!
Este juego, con su estilo de dibujo precioso, su historia interesante y los excelentes puntos de reflexión sobre la vida, es sin duda recomendado por la experiencia que ofrece. Además, eso introduce muchas realidades artesanales y arqueológicas que podrán despertar la curiosidad de un público amplio. ¡Podemos esperar que esta unión de tradición y entretenimiento nos pueda regalar otras obras de este tipo!
¡Después de una larga espera, el cortometraje animado S’Ammutadori – We are not alone por el estudio sardo Flora’s Room se estrenó públicamente en YouTube! Hablamos en diferentes ocasiones sobre el cortometraje y la historia más grande de la que hace parte. Para resumir: S’Ammutadori – We are not alone es una adaptación animada del capítulo “Limes” del cuento L’ultimo amore di Las, donde Las y Anna enfrentan durante la noche su propias pesadillas más profundas bajo la influencia de S’Ammutadori. Completado en 2021, el cortometraje fue seleccionado en cinco festivales cinematográficos:
20th Animae Caribe International Animation & Digital Media Festival (2021)
37th Ljubljana LGBT Film Festival (2021)
28th Sguardi Altrove Film Festival (2021)
11th Corto Dino Film Festival (2021)
7th Premio Fausto Rossano (2021)
Con respecto a los elementos visuales, los personajes presentan un estilo de dibujo sencillo que permite movimientos fluidos y gran expresividad. Utilizando el programa ToonBoom Harmony, en mi opinión los animadores aplicaron la técnica del “puppet rigging” para manipular los personajes, alternadamente con la animación dibujada a mano. Esta técnica consiste en crear un esqueleto y conectarlo a diferentes partes del modelo del personaje. El esqueleto, comúnmente llamado rig, puede aplicarse a un modelo tridimensional o a un dibujo. La primera gran ola de animación con puppet rigging pasó en la segunda mitad de los años 2000, debido a la subida del programa Adobe Flash.
Sin embargo, un prototipo de esta técnica ya se experimentaba durante los años 70 en los estudios de la célebre compañía Hanna Barbera. La prueba con el sistema de animación Scanimate reprodujo una escena de una producción anterior de la serie Scooby-Doo, sin embargo se decidió continuar la producción normalmente con los dibujos manuales en hojas de acetato. Afuera de este experimento, el sistema Scanimate solía utilizarse para comerciales, promociones y aberturas de programas de televisión entre los finales de los años 60 y los años 80.
Prueba de animación con el sistema Scanimate (circa años 70)
Desde entonces, la técnica evolucionó, permitiendo una mayor versatilidad y rendimiento en el trabajo de animación. ToonBoom Harmony es actualmente el programa más utilizado por los profesionales de todo el mundo con respecto a la animación 2D. En las manos de animadores competentes la animación con puppet rigging puede ser tan linda y dinámica como la animación tradicional, y este cortometraje es prueba de eso. Los movimientos de S’Ammutadori en particular muestran habilidad en la escena de su aparición. La inclusión de desenfoque del movimiento (tal vez llamado animation smear), truco típico de la animación tradicional, hace que el movimiento sea más natural y no parezca mecánico.
Máscara de Componidori por encima de la cama de Anna
Mientras tanto los lugares, aunque estilizados, están llenos de detalles que los ponen entre la realidad y el folclore sardo. Por ejemplo, observamos el cuarto de Anna. Por encima de su cama hay una máscara de Componidori, figura principal de la tradición de Sa Sartiglia, colgada junto a saPippa ‘e Maiu, el doble ramo de pervincas utilizado para bendecir la gente durante la celebración. Profundizamos más en un artículo completo el año pasado. Además, el piso tiene un esquema de azulejos hexagonales típicos de las primeras décadas del siglo XX.
El cuarto de Anna
El cuarto de Las tiene un piso de baldosas de piedra y una chimenea en el rincón, una disposición que no es inusual en hogares tradicionales sardos. Hay una máscara de caballero y una estrella de Sa Sartiglia por encima de la cama de Las también. El pueblo donde viven las protagonistas es una mezcla de características reales de pueblos sardos y elementos fantásticos, como los grandes árboles llenos de luces coloradas. El mundo de Las parece ser una cohabitación más pacífica y equilibrada entre las construcciones humanas y la naturaleza, como ya se podría ver en el concept art para la película presentada al Cartoon Springboard 2021.
S'Ammutadori en el cuarto de Las
Una de las características más interesantes de este cortometraje es el hecho que su narración sea muda: aunque no hay palabras, los eventos se muestran de una manera bastante intuitiva que nos dice todo lo que necesitamos sin una palabra. Sin embargo, eso no significa que falta el sonido: la banda de sonido por Chiara Floris y los efectos sonoros elegidos por Beatrice Mele (obtenidos gracias al Museo del Cuchillo Sardo de Arbus, el cantante de "canto a tenore" Giuliano Sannai y la gruta de Ispinigoli de Dorgali) tocan las fibras emocionales adecuadas y representan bien la atmósfera de las pesadillas.
Las consola a Anna
La figura de S’Ammutadori se utiliza como catalizador para poner los personajes en frente a sus medios más grandes, originados de sus traumas infantiles. Anna fue testigo del asesino de su padre, en lo que parece ser una acción premeditada. En su pesadilla revive este trágico evento e intenta agredir a S’Ammutaddori, que se limita a escapar y dejarla sola. Las lágrimas de su llanto silencioso crean lentamente un río. Mientras tanto, Las revive su experiencia de violencia doméstica por mano de su padre borracho. Saliendo del recuerdo, Las encuentra en el bosque algunos trajes del padre, escondido en la vegetación como una bestia. Esta escena representa como este hombre perdió cualquiera traza de humanidad en los ojos de la hija. Las encuentra en un bote la versión niña de sí misma, devolviendo el oso de peluche que perdió y durmiendo con ella en el bote. Se despierta sola porque está reunida con su parte infantil, y el bote está moviéndose por el río. Las llega al principio del río y consola a Anna, terminando el sueño. Después de despertarse de sus pesadillas, las chicas se encuentran realmente, con Las bajo la ventana de Anna, concluyendo el cortometraje.
Aunque sea parte de una historia más larga, este cortometraje se puede disfrutar singularmente y es una experiencia visiva y narrativa muy interesante, claramente producto de la pasión y habilidad de todo el equipo de Flora’s Room. ¿Y después de “S’Ammutadori – We are not alone?”, qué más? ¡Bueno, me complace anunciar que la presentación al Cartoon Springboard 2021 fue exitosa! De hecho, no será una película como inicialmente ideado, sino una serie animada de televisión está en fase de desarrollo con la compañía española Mago Production. La página de archivo del Cartoon Springboard 2021 presenta The World of Las como sigue:
“The World of Las” cuenta la historia de una chica que quiere liberarse de un recuerdo malo que la mantiene atrapada en el pasado, para poder finalmente seguir adelante con su vida. Las vive en un planeta llamado Tierra del Verdadero, donde el alma se define con el apellido de Cuerpo Sacro y se trata con los mismos criterios con que se cura el cuerpo. Las quería hacerse una artesana de Cicatrices de Oro, pero no es capaz de realizar esta pasión completamente porque está condicionada por traumas infantiles, por eso no tiene la predisposición psicológica adecuada para practicar aquel tipo de profesión. Para superar este trauma, Las partirá en un viaje en que recordará eventos pasados y encontrará criaturas mágicas que la ayudarán a encontrar a sí misma.
Actualmente, la página dedicada a The World of Las en el sitio web de Flora’s Room presenta tres ilustraciones de concept art, con un estilo de dibujo diferente de lo que se utilizó en el cortometraje, pero tan estilizado y encantador como el primero. En espera de otras noticias, miramos las maravillosas ilustraciones de la futura serie de televisión. ¡Un nuevo mundo inspirado en el folclore sardo pronto se abrirá a los espectadores europeos!
Recientemente pensaba en el cortometraje “S’Ammutadori” del estudio sardo Flora’s Room (aquí el artículo profundizado del año pasado), y con curiosidad decidí controlar si hubieran novedades con respecto a una distribución pública del trabajo completo. Hasta la fecha, “S’Ammutadori” no es accesible en su forma completa por la red, pero no faltan otras buenas noticias.
Fishing Stars, película presentada por Giona Dapporto, cuenta la historia de un tiempo en que las estrellas estaban en el agua y se reflejaban en el cielo. Jane, Mike, Rambo y Paul tienen la misión de salvarlas de los cazadores ávidos que quieren tomarlas.
Astrid and the School of Astronauts, por Federica Carbone y Anita Verona, es una serie de 52 episodios de 7 minutos con protagonista la niña albina de 7 años Astrid, apasionada del espacio que quiere ser un astronauta. Con sus amigos ella vive aventuras entre planetas y sistemas solares aprendiendo las reglas del universo.
Chakra Warriors, por Claudia Giancola, Alen Timofeyev, Marco Auddino y Sushant Sudhakaran, es una serie de 30 episodios de 22 minutos dirigida a una audiencia de los 15 a los 24 años. En un mundo donde siete reinos no reciben igualmente agua y poder del río Satyadham, el protagonista Shakti investiga sobre la contaminación del agua pero causa un accidente mortal para su hermana. Sintiéndose culpable, Shakti puede solo esperar en una antigua leyenda: se concederá un deseo a los siete “Guerreros Chakra”, personas que obtuvieron habilidades sobrenaturales después de abrir sus chakras.
Gracias a las imágenes oficiales del evento podemos echar un vistazo exclusivo en la presentación de The World of Las y un ejemplo de arte conceptual para la película.
Las aventuras del estudio Flora’s Room no terminan aquí, ¡sino que llegaron a América! Algunos meses atrás, en febrero, los cofundadores Francesca Floris y Fabrizio di Palma presentaron el estudio a la Northern Arizona University en Flagstaff. Ellos hablaron de Cerdeña, de su cultura y tradiciones representadas a través del medio de la animación. Se habló de la lucha para lograr inclusividad, igualdad y una mejor representación de las comunidades poco conocidas o mal interpretadas, y como la animación puede ser una herramienta de aprendizaje y desarrollo para niños. Además, durante su estancia los representantes de Flora’s Room pudieron hablar con la comunidad nativo americana de los Navajo, en Utah, y reflexionar sobre las similaridades y diferencias entre su historia y la historia sarda.
Precedentemente en el artículo sobre “Il volo di Aquilino” hablamos de la casa de producción Ju Film de Ignazio Dessì y la película soft-horror “La strega di Belvì” (La bruja de Belvì), primera de un ciclo de historias llamado “I misteri di Ichnos” (Los misterios de Ichnos). Hace un mes, el canal YouTube de Ju Film publicó el comunicado de la apertura de una financiación colectiva para la producción del segundo capítulo de la serie, “Ombre nella notte” (Sombras en la noche).
El ciclo de “I misteri di Ichnos” fue creado para contar los mitos de Cerdeña a las nuevas generaciones con una actitud moderna y cautivante para la audiencia. Mencionando las palabras de la página de crowdfunding:
“La generación de quienes trabaja con Ju Film es quizás la última que tuvo la suerte de vivir la emoción de la historia de miedo directamente por la voz de los abuelos. Nosotros queremos que esos personajes y esas leyendas no se pierdan y en vez vuelvan también a sus destinatarios principales, los niños. Por eso decidimos fijarlas en una serie de capítulos que cuentan con un lenguaje y medios cercanos y cautivante para los más jóvenes también.”
La financiación colectiva servirá para cubrir los gastos de los técnicos y los actores que trabajarán en las fases de producción y post-producción de la película. Como en muchos proyectos de crowdfunding, la cantidad de la donación corresponde a una recompensa, que cada vez se añade a los premios antecedentes relativos a una donación menor. Se empieza con dar las gracias a los financiadores en los créditos, se continúa con enlaces para la visión de la primera película y un afiche, ¡hasta una copia física en memoria USB del primer capítulo y la posibilidad de ser presente durante la filmación de “Ombre nella notte”! El proyecto del segundo capítulo empezó hace dos años, donde se terminó la fase de planeamiento y la fase de pre-producción está en curso, deseando poder partir con la producción lo más temprano posible.
El primer capítulo, “La strega di Belvì”, se estrenó en las salas de cine en 2018, con un buen resultado en cuanto a opinión de la audiencia. En la película, un grupo de niños apasionados de misterios y leyendas investigan sobre el caso de los recién nacidos de Belvì, todos inusualmente afectados por anemia. En el pequeño pueblo los jóvenes investigadores encuentran algunos personajes de antiguas leyendas, entre ellos la bruja Sùrbile y el espíritu bromista Maschinganna. Además, se menciona un cuento sobre una maldición antigua que afecta la última de siete hermanas: ella perderá su alegría y humanidad, llevando preocupación y desánimo en los habitantes, hasta que alguien la habría salvada y terminado el maleficio.
En una entrevista a ilsarrabus.news, a la pregunta “Qué mensaje quiere enviar a todos los que verán la película?” el director Matteo Fadda respondió:
“El mensaje es seguramente de alimentarse de la fantasía, la imaginación y la escucha de historias antiguas. Perder estas historias significaría secarse y comprender de menos el mundo por delante. Soñar y tener miedo escuchando un mito o un cuento antiguo nos permite mantener viva la fantasía y la imaginación. Con ellas podemos vivir mejor. El hombre en cada época necesita soñar y fantasear, si se puede contribuir a eso, hay que hacerlo seguramente.”
Creo que es muy importante apoyar las producciones locales, especialmente si cuentan y perpetúan mitos y leyendas de nuestra tradición popular, tan poco utilizada. Normalmente los cuentos fantasy se inspiran en el folclore anglosajón o del norte de Europa, ¡y la inclusión de los mitos sardos trae un soplo de aire fresco en el género y los introduce a una nueva generación! Cerdeña tiene una gran cantidad de mitos que pueden ser protagonistas de nuevas historias interesantes, ya tenemos “S’Ammutadori” e “I misteri di Ichnos”, ¿quién sabe qué será la próxima leyenda?
Después de más de un año de la formación de las clases del laboratorio de Nuova Animazione Sardegna, empiezan a verse los primeros resultados con un nuevo cortometraje interesante relacionado con las leyendas de la Cerdeña.
“S’Ammutadori” es un cortometraje animado de unos diez minutos producido por Flora’s Room, pequeño estudio de animación de Oristano. El proyecto nació de la idea de la fundadora del estudio Francesca Floris, desarrollada inicialmente durante su periodo de formación en el Centro Sperimentale de Cinematografia de Roma, durante el cual trabajó en diferentes producciones italianas de cine. Luego, durante su máster en Antropología Visual en la Universidad de Siena trabajó en el ámbito de la animación y los efectos especiales: Mission Impossible 7 de Paramount Pictures, 44 Gatos de Rainbow y La amiga estupenda 2 y The New Pope para HBO). Actualmente un breve avance está disponible en el canal YouTube de Flora’s Room que con su hábil edición da una anticipación de la estética y atmósfera del cortometraje animado.
El cortometraje es protagonizado por dos chicas que mientras están dormidas son atacadas por S’Ammutadori, el demonio del sueño, y tienen que afrontar el origen de sus miedos más profundos para vencer a la criatura y ganar la pelea.
S’Ammutadori es un personaje presente en leyendas sardas desde la antigüedad, se especula que su aparición remonta al 241 a.C., después del descenso de los Romanos en Cerdeña a consecuencia de la derrota de los Cartagineses, y como resultado el personaje sería una derivación de la figura romana del Incubo. Sin embargo, testimonios de una criatura que actúa durante el sueño oprimiendo las personas, solitamente sentándose sobre el torso, ya existen antes de esta fecha, por eso el origen no es cierto.
S’Ammutadori actúa sobre las personas dormidas, quitando el aliento con su peso, llevando a la víctima a despertarse. Diferentes testimonios reportan que tuvieron visiones aterradoras una vez despertadas, describiendo la criatura de las maneras más variadas, por lo tanto no tiene una apariencia específica por que parece tomar la forma de lo que te aterroriza en particular. Esta leyenda pudo haber tenido origen para dar un sentido al fenómeno de la parálisis del sueño (parálisis hipnagógica): la mente es despertada pero el cuerpo está ya en estado durmiente, te quedas consciente pero sin poder moverte, causando tal vez alucinaciones debidas a la escasez de oxígeno.
En el cortometraje, las dos protagonistas tendrán que enfrentar a S’Ammutadori en este limbo entre sueño y vigilia. La historia es tomada de un capítulo del cuento “L’ultimo amore di Las” (El último amor de Las) escrito por Francesca Floris en 2018. “L’ultimo amore di Las” nació como una exposición que utiliza como hilo conductor un cuento de diez capítulos sobre l’amor entre dos joven mujeres en un universo con aspectos fantásticos. Cada capítulo tiene una ilustración dedicada, acompañada por una citación del capítulo, seguida por una fotografía emparejada. En 2019 Officina Libraria publicó un libro sobre la exposición experimental, que contiene observaciones y reflexiones, pero especialmente todas las ilustraciones, fotografías y el cuento integral. Esta es la historia en breve tomada del libro:
L’ultimo amore di Las cuenta en primera persona la historia de una chica y sus dos deseos: el de vivir liberamente su propia pasión y el de conquistar a la mujer de sus sueños. Las vive en un universo ucrónico, en un planeta llamado Tierra del Verdadero, donde el alma es definida con el apellido de Cuerpo Sacro y tiene su propia anatomía, que es curada con los mismos criterios que se usan para medicar el físico. Las querría convertirse en una artesana de Cicatrices de Oro (el equivalente de las prótesis para el Cuerpo Físico) pero no logra conseguir completamente su pasión porque es condicionada por un trauma vivido en su infancia, que no le permite tener la predisposición psicológica adecuada para practicar tal oficio. Este evento tuvo un fuerte impacto en su vida sentimental también, y en la manera en la que se acerca a las personas que quiera conocer.
¡Flora’s Room está actualmente trabajando también en la producción de un largometraje que adapta el cuento completo con el soporte de Sardegna Film Commission! El estudio experimenta juntando la estética de animación 2D con la versatilidad de animación 3D.
La animación 3D permite también tener la habilidad de mover la cámara en tiempo real en el espacio, cambiando fácilmente el ángulo de los plano y la distancia focal de las lentes virtuales. Permite también jugar con las luces en tiempo real y cambiar las luces más rápidamente. Por lo tanto, desbloquea un enfoque muy cinematográfico con un nuevo potencial.
Sin embargo, el enfoque de animación 2D deja mucho más espacio a la creatividad, al diseño y al estilo, haciendo posible adoptar nuevas estéticas distintas y características. Por eso en “Q” combinamos los dos mundos para explotar el máximo potencial de ambos. Creamos una línea de trabajo e implementamos algunas técnicas para obtener la flexibilidad del 3D, la expresividad del 2D y juntarlas en un nuevo lenguaje visual.
(Desde el sitio de Flora’s Room)
Gracias al kit de prensa del cortometraje podemos conocer brevemente todo el equipo de artistas que trabajan en la producción:
Chiara Floris aka BLUEM - COMPOSER
Oristano, 1995
Chiara Floris es una cantante-cantautora y productora. Se mudó a Londres en 2014 para estudiar música. Allá empezó escribir y producir sus canciones originales. En 2018 publicó de manera independiente su primer EP de debut: “Picolina”. Pasó los dos años siguientes escribiendo un álbum nostálgico, esta vez en italiano, titulado “NOTTE”. En “NOTTE” combina letra personal y un sonido oscuro con un trabajo visual dedicado enteramente a su país de origen y a la memoria de sus abuelas.
Laura Leitermann - EDITOR
Pisa, 1989
Laura Leitermann trabaja como asistente editora y editora. Después de concluir sus estudios de escuela secundaria en Lucca, donde creció, asistió al curso de Fotografía al LABA de Florencia. Una vez graduada se trasladó a Roma, donde se especializó en video editing, asistiendo en primer lugar la NUCT y luego la CSC. Después de completar sus estudios, empezó trabajar como asistente editora en películas y series de televisión italianas, videos musicales, y siguió trabajando como editora en cortometrajes y documentales.
Beatrice Mele - SOUND DESIGNER
Nuoro, 1993
Beatrice mele trabaja como sound editor para el cinema. Una vez completados sus estudios de escuela secundaria, se trasladó a Pisa para frecuentar la universidad, en el curso de Discipline de Espectáculo y Comunicación, graduados en 2017. Cuando su curso universitario fue concluso se especializó en Sonido para Cine y Televisión al Centro Sperimentale di Cinematografia a Roma, eligiendo enfocarse en el editor de sonido.
Lorenzo Consoli - ANIMADOR
Roma, 1995
Lorenzo Consoli es un animador 2D y clean-up artist. Después de completar los estudios de escuela secundaria, asistió al curso de animación en la Scuola Internazionale di Comics, en Roma, de 2015 a 2018. Se especializó en animación cut-out en la misma escuela en 2019. Desde entonces está trabajando en proyectos de animación independientes, y proyectos de infografías, y como asistente profesor junto a Simone Filia, profesor de animación en la Scuola Internazionale di Comics.
Cyril Glerum - ANIMADOR
La Garenne-Colombes, 1996
Cyril Glerum trabaja como animador 2D y storyboard artist. Ocasionalmente trabaja también como ilustrador e historietista, con atención particular al estilo japonés. Después de obtener el doble diploma italo-francés de escuela secundaria en Roma, se trasladó a Saint-Etienne, luego a Eindhoven, y más tarde a Padua, donde empezó frecuentar la Scuola Internazionale de Comics. Completó sus estudios en septiembre de 2018 en la división de la escuela con sede en Roma, donde habita y trabaja.
Alessandra Valle - BACKGROUND ARTIST
Imperia, 1997
Alessandra Valle trabaja como background artist y animadora 2D. Una vez completados los estudios de escuela secundaria, se trasladó a Roma para frecuentar la Scuola Internazionale di Comics y se especializó en el ámbito del dibujo. A conclusión del curso de animación tradicional y animación cut-out, empezó trabajar como profesional independiente. Trabaja también como docente en la división romana de la Scuola Internazionale di Comics, en el curso de animación para niños y adolescentes.
¡Estoy absolutamente encantada por este cortometraje y el cuento más grande del cual hace parte, no puedo esperar de saber más y poder hablar de eso aquí!