Mostrando entradas con la etiqueta Sardegna. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sardegna. Mostrar todas las entradas

lunes, 13 de enero de 2025

Un videojuego para descubrir a Cerdeña: The Secret Island - A Sardinian Journey

Las búsquedas por la red pueden ser llenas de sorpresas. Algunas veces, buscando informaciones sobre algo, se encuentra un proyecto completamente diferente. En este caso el feliz golpe de suerte me hizo descubrir un fantástico ejemplo de valorización cultural a través del medio del videojuego. “The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito juego educativo (disponible para Android e iOS) que dirige el jugador por diferentes localidades de Cerdeña, y lo introduce a realidades artesanales realmente existentes y algunas figuras del folclore sardo.

Este juego forma parte del género “apuntar y hacer clic”, es decir se interactuá con el entorno moviendo el cursor y cliqueando sobre los objetos o los personajes deseados. La simplicidad de los controles se presta perfectamente a la interfaz de un móvil, pero hay muchos videojuegos para ordenador que utilizan este sistema también. Por ejemplo, los clásicos juegos de investigación como Nancy Drew aprovechan de este sistema para la recogida de indicios.

Avance de "The Secret Island - A Sardinian Journey"

El juego fue desarrollado por Game Maker Academy de Cagliari, que colaboró en el proyecto Memory Wefts por medio de el mayor referente de la escuela Andrea Assorgia, profesor, director de estudios, tutor tecnológico y game designer. Él se ocupó del guion junto con Lara Melis e Ismaele Marongiu y siguió el proyecto desde el principio. El diseño de las locaciones es obra de Manuela Galletta (colores) y Noemi Lepori con la ayuda de Martina Pani, Andrea Serra y Edoardo Sori (line art); el diseño de los personajes y sus animaciones son obra de Stefano Puddu. La banda sonora del juego fue compuesta por el músico sardo Mebitek, especializado en música electrónica.

La protagonista de nuestro cuento es Daniela, una joven sarda recién graduada en arqueología que por fin va visitar la querida abuela Felicita después de mucho tiempo. El hogar de Daniela tiene la función de nivel tutorial: aquí se explican los controles para moverse, interactuar con los objetos y guardarlos o sacarlos del inventario (nuestro bolso). La exposición de detalles importantes para el cuento se suministra precisamente gracias al interacción con objetos personales como la foto de abuela: esto motiva al jugador para controlar bien el entorno antes de proseguir con la locación siguiente.


Después de salir del hogar, Daniela llega a Mamoiada, el pueblo donde vive abuela Felicita. Aquí encuentra Barbaricina, que la orienta hacia el hogar de la abuela y ofrece de orientar a ella por el pueblo. Barbaricina es el primero de diferentes personajes basados en personas realmente existentes: en la vida real ella es una divulgadora con un blog dedicado a Mamoiada. Una vez entrada en casa, Daniela encuentra una carta de abuela Felicita, que la congratula para su licenciatura y dice que un nuevo viaje que afrontar sin miedo la espera. La informa que ella fue afuera del pueblo para un recado y que no volverá antes de noche, por eso Daniela se sienta en su sillón y se duerme. En este momento empieza un sueño breve donde se ve abuela Felicita concentrada en trabajar con el telar, por detrás. Daniela la llama tres veces, acercándose cada vez más, pero el sueño termina antes de que ella pueda alcanzarla. Una vez despertada se da cuenta que abuela todavía no volvió y decide ir para buscarla. Sin embargo, antes de salir del hogar ella encuentra otro personaje del mundo de la red: Insopportabile, representado como un divertido pajarito impertinente porque tiene una cuenta en Twitter. Irónicamente, Inspopportabile ahora es el último pajarito en la plataforma después de la sustitución de la célebre mascota! Afuera del hogar, Daniela puede dirigirse al museo o a la fuente del pueblo, y una vez explorados estos lugares las otras localidades se desbloquearan.

El Museo de las Máscaras del Mediterráneo nos propone una serie de quest o misiones: en el interior Daniela encuentra en primer lugar los Mamuthones, máscaras típicas del carnaval tradicional sardo, que antes de dejarla seguir adelante le piden un poco de agua. Precisamente en la esquina hay una fuente a la que sacar, pero solo utilizando una cantimplora hecha de una calabaza, como se solía hacer en el pasado. Cuando los Mamuthones apagan la sed, Daniela encuentra los Issohadores, las figuras que tradicionalmente mantienen a raya los Mamuthones. Los dos están discutiendo sobre la fecha de una obra de teatro que quieren ver (el espectáculo Istòs por Teatro Tragodia), y no logran decidir quien tiene razón. Daniela se ofrece a ayudarlos y va a revisar el póster que está entre el museo y la casa del abuela.


Cada vez que Daniela interactúa con alguien, ella obtiene también informaciones sobre donde su abuela podría esta en aquel momento: no todos la conocen, pero algunos pueden dar indicaciones con respeto a como continuar. En cuanto a las mascaras del museo, ellas no lo saben, pero dirigen Daniela a Ottana hacia la mascara del carnaval sardo que sabe todo y ve todo: la Filonzana. Este es el momento en el cual realmente se empieza a sentir el atmósfera misteriosa y mitológica del juego: sentada hilando tranquilamente, la Filonzana recibe a Daniela y explica que su abuela se perdió, e para recuperarla ella tendrá que enfrentar un viaje que la llevará hacia Cabras, Mogoro, Abbasanta, y Paulilatino. Ella tendrá que recuperar lana pigmentada y dos piezas de telar: el rodillo, un cilindro rotativo sobre el que se bobinan los hilos de tejido que forman el urdimbre, y la lanzadera, es decir la pieza de madera alargada y tallado que dirige el hilo de la trama a través del urdimbre. Por el momento Daniela no comprende por que ella necesita estas piezas, sin embargo se pone en camino igualmente en un clásico autobús de A.R.S.T. hacia cualquier pueblo elegido en la mapa presente en el inventario. De ahora en adelante no hay una secuencia predeterminada a seguir, porque todos los pueblos se desbloquean en el mismo tiempo y se puede decidir en cual orden visitar las localidades todas las veces que deseas.
 
 
Este tipo de mecánica de juego deja al jugador una gran libertad de exploración de los niveles. Para resolver los acertijos de los diferentes lugares necesitaran a menudo objetos de las otras localidades: una clásica estrategia de diseño de juego que recompensa la curiosidad del jugador y lo anima a interactuar con todo. No nos quedaremos hablando de todos los acertijos, para dejar el placer de la experiencia, pero ahí está un ejemplo: en le Museo de las Máscaras del Mediterráneo se puede recuperare un sombrero de apicultor; parecerá un objeto fuera de lugar hasta que se encontrará una colmena en Cabras desde la cual se podrá sacar la cera de abejas, que a su vez será útil en otro lugar.

Hablaremos de las localidades en el orden visitado para mi durante el juego: Cabras, Abbasanta, Mogoro, Abbasanta otra vez (zona arqueológica) y Paulilatino. Esta última será necesariamente el etapa final del juego: la necrópolis de Anghelu Ruju en Alghero.

Cabeza de un gigante
de Mont'e Prama
(fuente: wikimedia)

En Cabras encontramos un pescador de mújol que nos dará el rodillo, escondido en un lugar inesperado. El pescador es uno de los raros personajes que no están basados en una persona en particular. El verdadero invitado especial de esta tapa se encuentra en el sito arqueológico de Tharros: entre las tumbas vacías se echa uno de los gigantes de Mont’e Prama! Esta estatua colosal se dejó parcialmente desenterrada, y pide gentilmente a Daniela que cambie los números de las tumbas de cavar, así será por fin el próximo. A cambio de esta cortesía, el gigante le dona su lanza, que será útil más tarde.

En Abbasanta podemos visitar el nuraghe Losa y admirar un alcoba vacía. Regresaremos a este lugar llegado el momento, cuando la luz tocará al alcoba de la forma correcta. A continuación, encontramos el maestro de plantas tintóreas Maurizio Savoldo, ante el cual abuela suele obtener la lana pigmentada. Afortunadamente él tiene lana lista para tintar en la caldera, pero faltan las tres plantas tintóreas necesarias para los colores primarios: Rubia peregrina (rubia silvestre) para el rojo, Istatis tinctoria (hierba pastel) para el índigo del que derivan el azul y el celeste, y la Daphne gnidium (daphne) para el color mostaza del que deriva el amarillo. Dotada de ampollas para extraer el pigmento de las plantas, Daniela va a Pulilatino para recuperar la plantas. Además de ellas, en este lugar se encuentra también el famoso pozo sagrado, pero volveremos más tarde una vez obtenidos todos los objetos necesarios. Regresados a la caldera, con un juego de combinaciones entre los colores primarios obtenemos un ovillo morado, uno naranja y uno verde. Lamentablemente Savoldo no ve a la abuela desde hace mucho tiempo, pero Daniela puede decir de haber progresado en su viaje.

Figurita de bronce
"Mujer con ofrenda"
(fuente: nurnet.net)

En Mogoro, cerca del nuraghe Cuccurada, Daniela encuentra el artesano arqueo-experimental Andrea Loddo. Como dice el nombre, él está experimentando técnicas de fundición para crear figuritas de bronce como en el era nurágica. La técnica en cuestión es la de la cera perdida, ¡pero Andrea olvidó la materia prima! Ahí está, ahora la cera recuperada anteriormente tiene por fin su lugar, y Andrea crea una “antigua figurita de bronce sagrada nuevecita” que Daniela puede tener consigo.

La figurita, puesta en el alcoba del nuraghe Losa de Abbasanta, se transforma en el personaje de la Mujer de Bronce, que convierte el palo de enebro de Daniel en una lanzadera. Además, la informa que su abuela está “en nuestra compañía”, demarcando una vez más la naturaleza sobrenatural de esta trama. Daniela tiene una agradable conversación con la Mujer de Bronce, dándose cuenta de una cierta similitud con la cantante Claudia Aru e incluso cantando un poquitín de su canción.

La Mujer de Bronce en el nuraghe Losa
 
El real nuraghe Losa (fuente: nuraghelosa.net)
Lara Melis e Ismaele Marongiu, miembros de la Asociación Cultural Fainas, fundadores del proyecto Memory Wefts y guionistas del juego, así cuentan como estas realidades fueron incluidas en el proyecto:

El proyecto tiene origen desde una nuestra idea, de Lara e Ismaele parte de la Asociación Fainas, luego evolucionó en la colaboración con Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano y la participación a la licitación Identity_Lab2 que ponía a disposición fondos europeos indirectos POR FESR para aquellos que quieren presentar proyectos para la internacionalización de las empresas culturales de Cerdeña. A continuación al equipo de trabajo se unió también la Game Maker Academy de Cagliari que desarrolló con nosotros la aventura gráfica y que nos ayudó ponerla en la red. En el largo proceso de creación y desarrollo del videojuego creamos una mapa de lugares de interés cultural, turístico y de identidad al cual propusimos la colaboración así que los jugadores pudieran vivir la experiencia de juego y en el mismo tiempo conocer Cerdeña y crear un verdadero recorrido turístico. De hecho, en cada nivel del juego hay un personaje “real”, es decir un artesano/operador turístico/artista que se puede contactar para reservar una visita o una experiencia (por ejemplo: la guía de excursiones de Mamoiada, Barbaricina). Además, cada vez se completa un nivel se desbloquea nueva información complementaria sobre los lugares visitados en el juego y su correspondiente información de contacto.

Después de haber recibido deseos de buena suerte por la Mujer de Bronce, Daniela por fin se dirige a Paulilatino para entregar los objetos al pozo sagrado. La luz de la luna entra perfectamente en le pozo, reflejándose sobre el agua: arriba de la superficie aparece una figura solemne vestida de verde con capa y sombrero rojos. Ésta es la sacerdotisa, aparecida para poner Daniela a prueba para comprender si ella está lista a conseguir la etapa final de su recorrido.

La sacerdotisa en el pozo sagrado de Santa Cristina
El pozo sagrado de Santa Cristina en Paulilatino (fuente: pozzosantacristina.com)
Figurita "Sacerdotisa ofertante"
(fuente: nurnet.net)


La sacerdotisa pregunta a Daniela qué representan el rodillo, la lanzadera y la lana: si Daniela responde de la manera más práctica y superficial, ella es enviada fuera del pozo para reflexionar hasta que comprenda el valor simbólico de estas herramientas. En una maravillosa metáfora, el rodillo representa la importancia de los vínculos con nuestros seres queridos: el rodillo sostiene los hilos del urdimbre, que son la familia y los amigos, y alrededor de ellos tejemos nuestra vida. La lanzadera con que pasamos el hilo representa el tiempo que corre, mientras que la lana representa la fuerza y el color la alegría, ambas fundamentales para vivir. Cada día construimos el tapiz de nuestra vida con el apoyo de nuestros seres queridos, intentando de hacerlo el más bonito y colorado posible. Una vez demostrado de haber comprendido esta verdad, la sacerdotisa reconoce la madurez de Daniela y la dirige hasta la necrópolis de Anghelo Ruju en Alghero, donde su abuela la espera.

Como los hilos tejidos en el urdimbre, todos los pequeños indicios sobre abuela Felicita por fin toman una forma clara, haciéndonos entender que vamos a encontrar en la última etapa. La necrópolis es un lugar muy interesante que non propone un desafío final: en su interior encontramos un laberinto de cuartos que tienes que visitar en un orden específico, si no regresas a la entrada y tienes que empezar de nuevo. ¡Yo misma tuvo que repetir el laberinto suficientes veces para deber anotar en una libreta las direcciones correctas! Poner un rompecabezas de este tipo en este punto del juego es una idea muy buena, por que no solo nos regala una última actividad relativamente compleja, sino aumenta la anticipación para el encuentro con la abuela dando tiempo al jugador para reflexionar sobre lo que lo espera. 

Daniela se perde en la necrópolis de Anghelu Ruju
Necrópolis de Anghelu Ruju (fotografía de Pierluigi Montalbano, fuente: sardegnaturismo.it)
 

Por fin en el centro de la necrópolis, Daniela se reconcilia con la abuela, que se acerca… flotante y transparente. Pues sí, la querida abuela Felicita está muerta, pero está tranquila con eso: “Claro que puede ser, mòrghere totucantus depimus” (Todos tenemos que morir). Ella era enferma pero no quería preocupar la nieta, por eso preparó este recorrido para que Daniela estuviera lista y trajera con sigo las últimas lecciones que pudiera darle. La necrópolis está a medio camino entre el mundo de los vivos y el de los muertos, por eso ellas se pueden encontrar. Ahora la abuela le pide un favor antes de irse: completar el telar con las herramientas que recogió durante el viaje, para que pueda tejer eternamente. Antes de dejarla, abuela dice que se podrán encontrar en los sueños, y quizás esto es uno también. Daniela se despierta en el sillón en casa de su abuela y se prepara para salir y buscarla, “pero esta es otra historia y tiene que contarse otra vez”.

“The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito punto de encuentro entre la tradición y el futuro: Daniela durante el viaje descubre de nuevo el folclore de su tierra y vuelve a relacionarse con sus orígenes aprendiendo como funciona el telar que su abuela ama mucho. El medio del videojuego es una herramienta ideal para introducir mitos y lugares de Cerdeña a un público más amplio, ¡especialmente considerando que el juego incluye también la traducción de los diálogos en inglés!

Este juego, con su estilo de dibujo precioso, su historia interesante y los excelentes puntos de reflexión sobre la vida, es sin duda recomendado por la experiencia que ofrece. Además, eso introduce muchas realidades artesanales y arqueológicas que podrán despertar la curiosidad de un público amplio. ¡Podemos esperar que esta unión de tradición y entretenimiento nos pueda regalar otras obras de este tipo!

viernes, 10 de noviembre de 2023

Un gioco per scoprire la Sardegna: The Secret Island - A Sardinian Journey

Le ricerche su internet possono essere piene di sorprese. A volte, cercando informazioni su qualcosa, ci si imbatte in un progetto completamente differente. In questo caso il felice colpo di fortuna mi ha fatto scoprire un fantastico esempio di valorizzazione culturale attraverso il mezzo videoludico. “The Secret Island – A Sardinian Journey” è un grazioso gioco educativo (disponibile sia per Android che iOS) che guida il giocatore in un percorso attraverso diverse località della Sardegna, e lo introduce a realtà artigianali realmente esistenti e alcune figure del folclore sardo.

Questo gioco fa parte del genere “punta e clicca”, ovvero si interagisce con l’ambiente muovendo il cursore e cliccando sugli oggetti o i personaggi desiderati. La semplicità dei comandi si presta perfettamente all’interfaccia di un telefono cellulare, ma esistono anche molti videogiochi per computer che utilizzano questo sistema. Per esempio, i classici giochi di investigazione alla Nancy Drew sfruttano questo sistema per la raccolta di indizi. 

Trailer di "The Secret Island - A Sardinian Journey"

Il gioco è stato sviluppato dalla Game Maker Academy di Cagliari, che ha collaborato al progetto Memory Wefts tramite il maggior referente della scuola Andrea Assorgia, docente, direttore didattico, tutor tecnologico e game designer. Egli si è occupato della sceneggiatura insieme a Lara Melis e Ismaele Marongiu e ha seguito il progetto dall’inizio. Il design delle ambientazioni è a opera di Manuela Galletta (colori) e Noemi Lepori con l’assistenza di Martina Pani, Andrea Serra e Edoardo Sori (line art); il character design e le animazioni dei personaggi sono opera di Stefano Puddu. La colonna sonora del gioco è stata composta dal musicista sardo Mebitek, specializzato in musica elettronica.

La protagonista della nostra storia è Daniela, giovane sarda neolaureata in archeologia che finalmente dopo tanto tempo sta andando a trovare la cara nonna Felicita. La casa di Daniela ha la funzione di livello tutorial: qui vengono spiegati i comandi per muoversi, interagire con gli oggetti e riporli o estrarli dall’inventario (la nostra borsa). L’esposizione di dettagli importanti per la storia ci viene fornita proprio grazie all’interazione con oggetti personali come la foto con la nonna: questo incoraggia il giocatore a controllare bene l’ambiente prima di passare al luogo successivo.

Uscita di casa, Daniela arriva a Mamoiada, il paese dove abita nonna Felicita. Qui incontra Barbaricina, che la indirizza verso la casa della nonna e si offre di guidarla per il paese. Barbaricina è il primo di diversi personaggi basati su persone realmente esistenti: nella vita reale è una divulgatrice con un blog dedicato a Mamoiada. Entrata in casa, Daniela trova una lettera di nonna Felicita, che le fa i complimenti per la laurea e le dice che la aspetta un nuovo viaggio da affrontare senza paura. La avvisa che è andata fuori paese per fare una commissione e che non tornerà prima di notte, perciò Daniela si siede sulla sua poltrona e si addormenta. A questo punto inizia un breve sogno in cui si vede nonna Felicita intenta a lavorare al telaio, di spalle. Daniela la chiama per tre volte, avvicinandosi ogni volta di più, ma il sogno finisce prima che la possa raggiungere. Una volta sveglia si rende conto che la nonna non è ancora tornata e decide di andare a cercarla. Prima di uscire di casa però incontra un altro personaggio proveniente dal mondo della rete: Insopportabile, rappresentato come un simpatico uccellino impertinente perché gestisce un profilo su Twitter. Ironia della sorte, Insopportabile adesso è l’ultimo uccellino sulla piattaforma dopo la sostituzione della famosa mascotte! Una volta uscita di casa, Daniela può dirigersi al museo o alla fontana del paese, e una volta esplorati questi luoghi verranno gradualmente sbloccate le altre località.

Il Museo delle Maschere Mediterranee ci propone la prima di una serie di quest o missioni: all’interno Daniela incontra prima i Mamuthones, maschere tipiche del carnevale tradizionale sardo, che prima di lasciarla procedere oltre le chiedono un po’ d’acqua. Giusto dietro l’angolo si trova una fontana a cui attingere, ma solo usando una borraccia ricavata da una zucca, come si faceva in passato. Una volta dissetati i Mamuthones, Daniela incontra gli Issohadores, le figure che tradizionalmente tengono a bada i Mamuthones. I due sono intenti a discutere sulla data di un’opera teatrale che vogliono vedere (lo spettacolo Istòs del Teatro Tragodia), e non riescono a decidere chi dei due abbia ragione. Daniela si offre di aiutarli andando a controllare il manifesto che si trova tra il museo e la casa della nonna. 

Ogni volta che Daniela interagisce con qualcuno, ottiene anche informazioni su dove la nonna possa trovarsi al momento: non tutti la conoscono, ma alcuni possono dare indicazioni su come proseguire. Nel caso delle maschere del museo loro non lo sanno, ma indirizzano Daniela a Ottana dalla maschera del Carnevale sardo che sa tutto e vede tutto: la Filonzana. Questo è il momento in cui iniziamo veramente a percepire l’atmosfera misteriosa e mitologica del gioco: seduta a filare pacatamente, la Filonzana accoglie Daniela e le spiega che sua nonna si è persa, e per ritrovarla dovrà affrontare un viaggio che la porterà a Cabras, Mogoro, Abbasanta e Paulilatano. Dovrà anche recuperare della lana colorata e due pezzi di un telaio: il subbio, un cilindro rotante su cui si avvolgono i fili di tessuto che formano l’ordito, e la navetta, ovvero il pezzo di legno allungato e scavato che conduce il filo della trama attraverso l’ordito. Per ora Daniela non comprende perché le servano questi pezzi, ma parte comunque su un classico autobus dell’A.R.S.T. verso qualsiasi paese venga scelto sulla mappa presente nell’inventario. Da questo punto in poi non c’è una sequenza prestabilita da seguire, in quanto tutti i paesi sono sbloccati contemporaneamente e si può decidere in che ordine visitare le località quante volte si vuole. 

Questo tipo di impostazione di gioco lascia al giocatore una grande libertà di esplorazione dei livelli. Per risolvere i rompicapi dei diversi luoghi spesso serviranno degli oggetti provenienti da altre località: un classico espediente di game design che ricompensa la curiosità del giocatore e lo incoraggia a interagire con tutto. Non ci soffermeremo su tutti i rompicapi, per lasciare il gusto dell’esperienza, ma ecco un esempio: nel Museo delle Maschere Mediterranee si può recuperare un cappello da apicoltore; sembrerà un oggetto fuori luogo fino a quando non si troverà un alveare in quel di Cabras da cui si potrà prelevare la cera d’api, che a sua volta servirà in altra sede.

Parleremo delle località nell’ordine in cui le ho visitate durante il gioco: Cabras, Abbasanta, Mogoro, di nuovo Abbasanta (zona archeologica) e Paulilatino. Quest’ultima sarà inevitabilmente l’ultima tappa a prescindere dal percorso, perché risolvendo il rompicapo a Paulilatino si sbloccherà la vera ultima tappa del gioco: la necropoli di Anghelu Ruju ad Alghero.

Testa di un gigante
di Mont'e Prama
(fonte: wikimedia)

A Cabras incontriamo un pescatore di muggine che ci fornirà il subbio, nascosto in un luogo inaspettato. Il pescatore è uno dei pochi personaggi non basati su una specifica persona. Il vero ospite speciale di questa tappa si trova nel sito archeologico di Tharros: tra le tombe vuote giace uno dei giganti di Mont’e Prama! Questa colossale statua è rimasta parzialmente disseppellita, e chiede gentilmente a Daniela di cambiare i numeri delle tombe da scavare, così sarà finalmente il prossimo. In cambio di questa cortesia, il gigante le regala la sua lancia, che ci tornerà utile dopo.

Ad Abbasanta possiamo visitare il nuraghe Losa e ammirare un’alcova vuota. Ritorneremo in questo luogo a momento debito, quando la luce colpirà l’alcova nel modo giusto. Proseguendo incontriamo il maestro di erbe tintorie Maurizio Savoldo, presso cui la nonna è solita procurarsi la lana colorata. Fortunatamente lui ha della lana pronta da tingere nel calderone, ma mancano le tre erbe tintorie necessarie per i colori primari: Rubia peregrina (robbia selvatica) per il rosso, Istatis tinctoria (guado) per l’indaco da cui derivano il blu e l’azzurro, e la Daphne gnidium (dafne) per il colore senape da cui deriva il giallo. Munita di ampolle per estrarre il pigmento dalle erbe, Daniela si reca a Paulilatino per recuperare le erbe. Oltre alle erbe, in questa località si trova anche il famoso pozzo sacro, ma ci ritorneremo più tardi una volta ottenuti tutti gli oggetti necessari. Ritornati al calderone, con un gioco di abbinamenti tra i colori primari otteniamo un gomitolo viola, uno arancione e uno verde. Sfortunatamente Savoldo non vede la nonna da parecchio tempo, ma Daniela può dire di aver fatto progressi nel suo viaggio. 

Bronzetto "Donna con
piatto d'offerta"
(fonte: nurnet.net)
A Mogoro, nei pressi del nuraghe Cuccurada, Daniela incontra l’artigiano archeo-sperimentale Andrea Loddo. Come dice il nome, è intento a sperimentare delle tecniche di fusione per creare i bronzetti come all’epoca nuragica. La tecnica in questione è quella della cera persa, ma Andrea ha dimenticato la materia prima! Ecco qua, ora la cera recuperata in precedenza ha finalmente il suo posto, e Andrea crea un “antico bronzetto sacro nuovo di zecca” che Daniela può tenere con sé. 

Il bronzetto, posto nell’alcova del nuraghe Losa di Abbasanta, diventa il personaggio della Donna Bronzetto, che trasforma il bastone di ginepro di Daniela in una navetta. Inoltre, la informa che la nonna è “in nostra compagnia”, marcando ancora una volta il carattere soprannaturale di questa vicenda. Daniela ha una simpatica conversazione con la Donna Bronzetto, notando una certa somiglianza con la cantante Claudia Aru e cantando persino un pezzettino della sua canzone.

La Donna Bronzetto nel Nuraghe Losa
Il vero Nuraghe Losa (fonte: nuraghelosa.net)

Lara Melis e Ismaele Marongiu, membri dell’Associazione Culturale Fainas, fondatori del progetto Memory Wefts e sceneggiatori del gioco, raccontano così come queste realtà sono sono state coinvolte nel progetto:

Il progetto nasce da una nostra idea, di Lara e Ismaele parte dell'Associazione Fainas, poi si è evoluto nella collaborazione con il Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano e la partecipazione al bando Identity_Lab2 che metteva a disposizione fondi europei indiretti POR FESR per chi volesse presentare progetti per l'internazionalizzazione delle imprese culturali della Sardegna. A seguire poi al gruppo di lavoro si è unita anche la Game Maker Academy di Cagliari che ha sviluppato con noi l'avventura grafica e ci ha aiutato a metterla online. Nel lungo processo di creazione e sviluppo del videogioco abbiamo creato una mappa di luoghi di interesse culturale, turistico e identitario al quale abbiamo proposto la collaborazione così che i giocatori potessero vivere l'esperienza di gioco e allo stesso tempo conoscere la Sardegna e creare anche un vero e proprio percorso turistico. In ogni livello del gioco infatti è presente un personaggio "reale", cioè un artigiano/operatore turistico/artista che è possibile contattare per prenotare una visita o un'esperienza (es: la guida escursionistica di Mamoiada, Barbaricina). Inoltre ogni volta che si finisce un livello si sbloccano informazioni aggiuntive sui luoghi visitati nel videogioco e le relative informazioni di contatto. 

Dopo aver ricevuto auguri di buona fortuna dalla Donna Bronzetto, Daniela si dirige finalmente a Paulilatino per consegnare gli oggetti al pozzo sacro. La luce lunare entra perfettamente nel pozzo, riflettendosi sull’acqua: al di sopra della superficie appare una figura solenne vestita di verde con un mantello e cappello rossi. Costei è la sacerdotessa, apparsa per mettere alla prova Daniela per capire se è pronta a raggiungere la tappa finale del suo percorso.

La sacerdotessa nel pozzo sacro di Santa Cristina
Il pozzo sacro di Santa Cristina a Paulilatino (fonte: pozzosantacristina.com)

Bronzetto "Sacerdotessa offerente"
(fonte: nurnet.net)

La sacerdotessa chiede a Daniela cosa rappresentino il subbio, la navetta e la lana: se Daniela risponde nel modo più pratico e superficiale, viene mandata fuori dal pozzo per riflettere finché non capisce il valore simbolico di questi strumenti. In una meravigliosa metafora, il subbio rappresenta l’importanza dei legami con i nostri cari: il subbio sostiene i fili dell’ordito , che sono la famiglia e gli amici, e intorno a loro tessiamo la nostra vita. La navetta con cui passiamo il filo rappresenta il tempo che scorre, mentre la lana rappresenta la forza e il colore la gioia, entrambe fondamentali per vivere. Ogni giorno costruiamo l’arazzo della nostra vita con il sostegno dei nostri cari, cercando di renderlo il più bello e colorato possibile. Una volta dimostrato di aver compreso questa verità, la sacerdotessa riconosce la maturità di Daniela e la indirizza verso la necropoli di Anghelu Ruju ad Alghero, dove l’attende sua nonna.

Come i fili tessuti nell’ordito, tutti i piccoli indizi su nonna Felicita finalmente prendono una forma chiara, facendoci intuire cosa troveremo nell’ultima tappa. La necropoli è un luogo molto interessante che ci propone una sfida finale: al suo interno troviamo un labirinto di stanze che vanno visitate in un certo ordine, altrimenti ci si ritrova all’ingresso e bisogna ricominciare da zero. Io stessa ho dovuto ripetere il labirinto abbastanza volte da dover annotare su un taccuino le direzioni giuste! Porre un puzzle del genere a questo punto del gioco è un’ottima idea, perché non solo ci regala un’ultima attività relativamente complessa, ma aumenta l’anticipazione per l’incontro con la nonna dando tempo al giocatore per riflettere su ciò che ci aspetta. 

Daniela si perde nella necropoli di Anghelu Ruju

Necropoli di Anghelu Ruju (fotografia di Pierluigi Montalbano, fonte: sardegnaturismo.it)

Raggiunto finalmente il centro della necropoli, Daniela si ricongiunge con la nonna, che si avvicina… fluttuante e trasparente. Ebbene sì, la cara nonna Felicita è morta, ma è tranquilla al riguardo: “Certo che può essere, mòrghere totucantus depimus” (Tutti quanti dobbiamo morire). Era malata ma non voleva preoccupare la nipote, perciò ha preparato questo viaggio per Daniela in modo che fosse pronta e portasse con sé gli ultimi insegnamenti che poteva darle. La necropoli si trova a metà tra il regno dei vivi e quello dei morti, per questo si possono incontrare. Ora la nonna le chiede un favore prima di andare: completare il telaio con gli strumenti che ha raccolto durante il viaggio, così da poter tessere per l’eternità. Prima di lasciarla, la nonna dice che si potranno incontrare in sogno, e forse anche questo lo è. Daniela si sveglia sulla poltrona a casa della nonna e si prepara a uscire per cercarla, “ma questa è un’altra storia e si dovrà raccontare un’altra volta”.

“The Secret Island – A Sardinian Journey” è un grazioso punto d’incontro tra la tradizione e il futuro: Daniela durante il viaggio riscopre il folclore della sua terra e si ricollega con le sue origini imparando come funziona il telaio che ama tanto sua nonna. Il mezzo videoludico è uno strumento ideale per introdurre miti e luoghi della Sardegna a un vasto pubblico, soprattutto considerando che il gioco include anche la traduzione dei dialoghi in inglese!

Questo gioco, con il suo stile di disegno grazioso, la sua storia interessante e gli ottimi spunti di riflessione sulla vita, è assolutamente consigliato per l’esperienza che offre. Inoltre introduce molte realtà artigianali e archeologiche che potranno suscitare la curiosità di un pubblico ampio. Possiamo augurarci che questo connubio tra tradizione e intrattenimento moderno ci possa regalare altre opere di questo genere!

domingo, 4 de junio de 2023

"S'Ammutadori - We are not alone" by Flora's Room: complete short film analysis

After a long wait, the animated short film S’Ammutadori – We are not alone by Sardinian studio Flora’s Room was publicly released on YouTube! We talked about the short film and the bigger story it’s part of on several occasions. To summarize: S’Ammutadori – We are not alone is an animated adaptation of the chapter “Limes” from the novel L’ultimo amore di Las, in which Las and Anna face through the night their own worst nightmares under the influence of S’Ammutadori. Completed in 2021, the short film was selected in five film festivals:

  • 20th Animae Caribe International Animation & Digital Media Festival (2021)
  • 37th Ljubljana LGBT Film Festival (2021)
  • 28th Sguardi Altrove Film Festival (2021)
  • 11th Corto Dino Film Festival (2021)
  • 7th Premio Fausto Rossano (2021)


Regarding the visual elements, the characters feature a simple drawing style that allows fluid movements and great expressiveness. Using the program ToonBoom Harmony, I believe the animators applied the “puppet rigging” technique to manipulate the characters, alternating it with hand drawn animation. This technique consists in creating a skeleton and connecting it to different parts of the character model. The skeleton, commonly called rig, can be applied to a tridimensional model or a drawing. The first big wave of puppet rigging animation happened during the late 2000s, due to the rise of the program Adobe Flash.
Example of puppet rig from the video "2020 Character Rigging
Demo Reel (ToonBoom Harmony)"
by Eddy Predeira

However, a prototype of this technique was already being experimented during the 1970s in the studios of the famous company Hanna Barbera. The test with the Scanimate animation system reproduced a scene from a previous production of the Scooby-Doo series, however they decided to continue the production normally with hand drawn artwork on acetate sheets. Outside of this experiment, the Scanimate system was normally used for commercials, promotions or openings of tv programs between the late 1960s and the 1980s.

Scanimation system animation test (circa 1970s)

Since then, the technique evolved, allowing more versatility and efficiency in the animation work. ToonBoom Harmony is currently the most used program by professionals all around the world when it comes to 2D animation. In the hands of competent animators puppet rigging animation can be just as nice and dynamic as traditional animation, and this short film is proof of that. The movements of S’Ammutadori in particular show skill in the scene of his appearance. The inclusion of blurred movements (also called animation smear), a typical trick of traditional animation, makes the movement more natural and not look mechanical.

Componidori mask above Anna's bed

Meanwhile the environments, although stylized, are full of details that put them between reality and Sardinian folklore. For instance, let’s look at Anna’s room. Above her bed there is a mask of Componidori, main characters of the tradition of Sa Sartiglia, hanging together with sa Pippa ‘e Maiu, the double rod of violets used to bless people during the celebration. We talked more about this in a complete article last year. Furthermore, the floor has a pattern of hexagonal tiles typical of the first decades of the 1900s.

Anna's room

Las’ room has a floor of stone tiles and a fireplace in the corner, a layout that is not unusual in traditional Sardinian homes. There is a knight mask and a Sartiglia star above Las’ bed as well. The village the protagonists live in is a mix of real features of Sardinian villages and fantasy elements, such as the big trees full of colorful lights. The world of Las seems to be a more peaceful and balanced cohabitation between human constructions and nature, as it could be already seen in the concept art for the movie presented at Cartoon Springboard 2021.

S'Ammutadori in Las' room

One of the most interesting features of this short film is the fact that its narration is non-verbal: although there are no words, the events are shown in an intuitive enough way that tells us everything we need without a word. However, this doesn’t mean that it lacks sound: Chiara Floris’ soundtrack and the sound effects picked by Beatrice Mele (obtained thanks to the Arbus Sardinian Knives Museum, the "canto a tenore" singer Giuliano Sannai and the cave of Ispinigoli in Dorgali) play on the right emotional strings and represent well the atmosphere of nightmares.

Las comforts Anna

The figure of S’Ammutadori is used as a catalyst to put the characters in front of their biggest fears, originating from their childhood traumas. Anna witnessed her father’s murder, which seems to be a premeditated action. In her nightmare she relives this tragic event and attempts to assault S’Ammutadori, which limits himself to escape and leave her alone. The tears of her silent crying slowly create a river. Meanwhile, Las relives her experience of domestic violence by the hand of her drunk father. Exiting the memory, Las finds in the woods some clothes of her father, hidden in the greenery like a beast. This scene represents how this man lost any trace of humanity in the eyes of his daughter. Las finds on a boat the child version of herself, giving her back the teddy bear she lost and sleeping with her on the boat. She wakes up alone because she reunited with her child self, and the boat is moving along the river. Las reaches the beginning of the river and comforts Anna, ending the dream. After waking up from their nightmares, the girls meet for real, with Las under Anna’s window, concluding the short film.

Even though it’s part of a bigger story, this short film can be enjoyed on its own and it’s a very interesting visual and narrative experience, clearly the product of passion and skill of all the team of Flora’s Room. And after “S’Ammutadori – We are not alone”, what else? Well, I am pleased to announce that the presentation at Cartoon Springboard 2021 was a success! In fact, it won’t be a movie like initially planned, but a tv animated series in development with Spanish company Mago Production. The archive page of Cartoon Springboard 2021 presents The World of Las as follows:

"The World of Las" tells the story of a girl who wants to get rid of a bad memory that keeps her chained to the past, in order to finally be able to move on with her life. Las lives on a planet called "Land of the Real", where the soul is defined with the name of "Sacred Body" and is treated with the same criteria with which the body is medicated. Las would like to become an artisan of Golden Scars, but she's unable to fully carry out this passion because she's conditioned by childhood trauma, due to which she doesn't have the right psychological predisposition to practice that type of profession. To overcome this trauma, Las will set off on a journey where she will retrace past events and meet magical creatures that will help her find herself.

Currently, the page dedicated to The World of Las on the website of Flora’s Room presents three concept art illustrations, with a different art style from the one used in the short film, but just as stylized and charming as the first. While waiting for more news, let’s admire the wonderful illustrations of the future tv series. A new world inspired by Sardinian folklore will soon open to European viewers!



lunes, 29 de mayo de 2023

"S'Ammutadori - We are not alone" di Flora's Room: analisi del cortometraggio completo

Dopo una lunga attesa, il cortometraggio animato S’Ammutadori – We are not alone dello studio sardo Flora’s Room è stato ufficialmente rilasciato su YouTube! Abbiamo parlato in diverse occasioni sul cortometraggio e la storia più ampia di cui fa parte. Riassumendo: S’Ammutadori – We are not alone è un adattamento animato del capitolo “Limes” del racconto L’ultimo amore di Las, in cui Las e Anna affrontano durante la notte i loro incubi più profondi sotto l’influenza de S’Ammutadori. Completato nel 2021, il cortometraggio è stato selezionato in cinque festival cinematografici:
  • 20° Animae Caribe International Animation & Digital Media Festival (2021)
  • 37° Ljubljana LGBT Film Festival (2021)
  • 28° Sguardi Altrove Film Festival (2021)
  • 11° Corto Dino Film Festival (2021)
  • 7° Premio Fausto Rossano (2021)
Per quanto riguarda gli elementi visivi, i personaggi presentano uno stile di disegno semplice che permette movimenti fluidi e grande espressività. Utilizzando il programma ToonBoom Harmony, secondo me gli animatori hanno applicato la tecnica del “puppet rigging” per manipolare i personaggi, in alternanza all’animazione disegnata a mano. Questa tecnica consiste nel creare uno scheletro e collegarlo a diverse parti del modello del personaggio. Lo scheletro, comunemente chiamato rig, può essere applicato a un modello tridimensionale o a un disegno. La prima grande ondata di animazione con puppet rigging ha avuto luogo nella seconda metà degli anni 2000, grazie all’ascesa del programma Adobe Flash.
Esempio di puppet rig dal video "2020 Character Rigging
Demo Reel (ToonBoom Harmony)"
di Eddy Predeira
Tuttavia, un prototipo di questa tecnica si sperimentava già durante gli anni 70 negli studi della celebre compagnia Hanna Barbera. Il test con il sistema di animazione Scanimate riprodusse una scena di una produzione antecedente della serie Scooby-Doo, però si decise di continuare la produzione normalmente con i disegni a mano su fogli di acetato. Al di fuori di questo esperimento, il sistema Scanimate di solito veniva utilizzato per pubblicità, promozioni e sigle di programmi televisivi tra la fine degli anni ‘60 e gli anni ‘80.

Test di animazione con il sistema Scanimate (circa anni '70)

Da allora, la tecnologia si è evoluta, permettendo una maggiore versatilità e rendimento nel lavoro d’animazione. ToonBoom Harmony è attualmente il programma più utilizzato dai professionisti in tutto il mondo nell’ambito dell’animazione 2D. Nelle mani di animatori competenti l’animazione con puppet rigging può essere altrettanto bella e dinamica quanto l’animazione tradizionale, e questo cortometraggio ne è la prova. I movimenti de S’Ammutadori in particolare dimostrano una certa abilità nella scena della sua apparizione. L’inclusione di sfocatura del movimento (talvolta chiamato animation smear), stratagemma tipico dell’animazione tradizionale, fa in modo che il movimento sia più naturale e non sembri meccanico.
Maschera da Componidori sopra il letto di Anna
Intanto i luoghi, anche se stilizzati, sono pieni di dettagli che li pongono tra la realtà e il folclore sardo. Per esempio, osserviamo la stanza di Anna. Al di sopra del suo letto c’è una maschera da Componidori, figura principale della tradizione de Sa Sartiglia, appesa insieme a sa Pippa ‘e Maiu, il doppio mazzo di violette utilizzato per benedire la gente durante la festa. Abbiamo approfondito ulteriormente in un articolo completo l’anno passato. Inoltre, il pavimento ha uno schema di piastrelle esagonali tipico dei primi decenni del Novecento.
La stanza di Anna
La stanza di Las ha un pavimento di mattonelle di pietra e un caminetto all’angolo, una disposizione non inusuale nelle case tradizionali sarde. C’è una maschera da cavaliere e una stella de Sa Sartiglia anche al di sopra del letto di Las. Il paese dove vivono le protagoniste è un miscuglio di caratteristiche reali di paesi sardi ed elementi fantastici, come i grandi alberi pieni di luci colorate. Il mondo di Las sembra essere una coabitazione più pacifica ed equilibrata tra le costruzioni umani e la natura, come si poteva già vedere nel concept art per il film presentato al Cartoon Springboard 2021.
S'Ammutadori nella stanza di Las
Una delle caratteristiche più interessanti di questo cortometraggio è il fatto che la sua narrazione sia muta: anche se non ci sono parole, gli eventi vengono mostrati in un modo abbastanza intuitivo che ci dice tutto ciò che serve senza una parola. Tuttavia, questo non significa che manchi il suono: la colonna sonora di Chiara Floris e gli effetti sonori scelti da Beatrice Mele (ottenuti grazie al Museo del Coltello Sardo di Arbus, al cantante di canto a tenore Giuliano Sannai e la grotta di Ispinigoli di Dorgali) toccano le corde emotive giuste e rappresentano bene l’atmosfera degli incubi.
Las consola Anna
La figura de S’Ammutadori è utilizzata come catalizzatore per mettere i personaggi di fronte alle loro paure più grandi, originate dai loro traumi infantili. Anna è stata testimone dell’assassino di suo padre, in quella che pare essere un’azione premeditata. Nel suo incubo rivive questo tragico evento e cerca di aggredire S’Ammutadori, che si limita a scappare e lasciarla sola. Le lacrime del suo pianto silenzioso creano lentamente un fiume. Nel frattempo, Las rivive la sua esperienza di violenza domestica per mano di suo padre ubriaco. Uscendo dal ricordo, Las trova nel bosco alcuni vestiti del padre, nascosto nella vegetazione come una belva. Questa scena rappresenta come quest’uomo abbia perso qualsiasi traccia di umanità agli occhi della figlia. Las incontra in una barca la versione bambina di se stessa, restituendole l’orso di peluche che ha perso e dormendo con lei nella barca. Si risveglia da sola perché si è riunita con la sua parte infantile, e la barca si sta muovendo lungo il fiume. Las arriva al principio del fiume e consola Anna, terminando il sogno. Dopo essersi svegliate dai loro incubi, le ragazze si incontrano veramente, con Las sotto la finestra di Anna, concludendo il cortometraggio.
Nonostante sia parte di una storia più grande, questo cortometraggio si può apprezzare singolarmente ed è un’esperienza visiva e narrativa molto interessante, chiaramente prodotto della passione e abilità di tutta la squadra di Flora’s Room. E dopo “S’Ammutadori – We are not alone”, cos’altro? Ebbene, ho il piacere di annunciare che la presentazione al Cartoon Springboard 2021 è stata un successo! Infatti, non sarà un film come inizialmente pensato, bensì una serie animata per la tv in fase di sviluppo con la compagnia spagnola Mago Production. La pagina di archivio del Cartoon Springboard 2021 presenta The World of Las come segue:

“The World of Las” racconta la storia di una ragazza che vuole sbarazzarsi di un brutto ricordo che la mantiene intrappolata nel passato, per poter finalmente andare avanti con la sua vita. Las vive su un pianeta chiamato “Terra del Vero”, dove l’anima è definita con il nome di Corpo Sacro e viene curata con gli stessi criteri con cui si cura il corpo. Las vorrebbe diventare un’artigiana di Cicatrici d’Oro, ma non è in grado di seguire completamente questa passione perché è condizionata da un trauma infantile, per cui non ha la giusta predisposizione psicologica per praticare quel tipo di professione. Per superare questo trauma, Las partirà per un viaggio in cui ripercorrerà eventi passati e incontrerà creature magiche che l’aiuteranno a trovare se stessa.

Attualmente, la pagina dedicata a The World of Las nel sito di Flora’s Room presenta tre illustrazioni di concept art, con un stile di disegno differente rispetto a quello utilizzato nel cortometraggio, però altrettanto stilizzato e grazioso quanto il primo. In attesa di altre notizie, ammiriamo le meravigliose illustrazioni della futura serie televisiva. Un nuovo mondo ispirato al folclore sardo si aprirà presto agli spettatori europei!