martes, 22 de julio de 2025

Disegnare Manga: il sogno della rivista Mangaka realizzato

Molto tempo fa raccontai la storia della rivista Mangaka, progetto editoriale di Coniglio Editore che ha avuto tante ambizioni quanto una breve esistenza: infatti questo esperimento durò solo due numeri. Dato che abbiamo già approfondito i dettagli, riassumiamo: Mangaka era una rivista specializzata dedicata alla creazione di manga, i fumetti giapponesi, da un lato con lezioni e tutorial, e fumetti brevi di diversi artisti dall'altro. Inoltre, prometteva la possibilità di pubblicare opere degli stessi lettori! Sfortunatamente, questa promessa non si poté mantenere, perché la rivista non arrivò mai oltre il secondo numero.

Copertina di Disegnare Manga n.1
 

Tuttavia nel 2023 è successo qualcosa di molto interessante: la casa editrice Sprea porta in edicola una rivista nuova e comunque familiare. Disegnare Manga per molti aspetti potrebbe essere considerato un successore simbolico di Mangaka. Di grande formato, DM ha lo stesso scopo di aiutare i neofiti a iniziare lo studio e la creazione di fumetti in stile giapponese, però allo stesso tempo si concentra su analisi approfondite e interviste ad artisti di tutto il mondo. DM ha iniziato con un'uscita bimestrale a novembre 2023, seguita dal numero dure a gennaio 2024, poi la rivista scompare misteriosamente per qualche mese, mancando l'uscita di cinque numeri. Personalmente iniziavo a credere che anche questa rivista, nonostante la sua qualità, non avesse soddisfatto le aspettative della casa editrice e fosse stata interrotta. Però a novembre 2024, colpo di scena: dopo una "pausa", Disegnare Manga è tornato in edicola con il terzo numero!

Dopo questa pausa per migliorare e rifinire alcune sezioni, la rivista presenta più lezioni di artisti internazionali, e continua con la parte documentaria dedicata alla storia del fumetto in Giappone. Tuttavia, per essere corretti, confronterò il primo numero di Mangaka solo con il primo numero di Disegnare Manga.

Diversi membri della squadra originale di Mangaka si trovano anche nella redazione di DM: questo è dovuto al fatto che Francesco Coniglio, capo di Coniglio Editore in passato, e consulente editoriale della casa editrice Sprea, aveva deciso di recuperare questo vecchio progetto personale e riprovarci. Sfortunatamente Francesco Coniglio è morto nel 2023, senza vedere il debutto del suo amato progetto ma almeno ha potuto assistere al primo anno editoriale dell'altra rivista incentrata sul mondo dell'animazione giapponese, Anime Cult.

Davide Castellazzi si occupa della gestione della redazione della rivista e scrive anche alcuni articoli di approfondimento. Attualmente scrive la sezione sulla storia del fumetto in Giappone. Questa rubrica non esiste nel primo numero ma risalta come caratteristica importante della rivista così com'è ora.
Entrambe le riviste hanno uno scheletro di sezioni e tutorial, ma DM lo espande, scambiando lo spazio dedicato ai fumetti con più interviste, lezioni e analisi. Qui possiamo vedere un confronto dei contenuti dei due primi numeri:

Mangaka

Disegnare Manga

Mangaka-san (D. Castellazzi-M. Dominici)

Mangaka-san (D. Castellazzi- S.&C. Corradori)

Lezione di anatomia (corpo)

Lezione di anatomia (testa)

Strumenti (screentone o retini)

Strumenti (matita)

Intervista (Massimo Dall'Oglio)

2 Interviste (M. Dall’Oglio e Misturu Miura)

Lezione di stile (chibi)

Lezione di stile (robot mecha)

Recensioni di lettura

Recensioni di lettura

Approfondimento artista (Tokidoki)

Approfondimento artista (Yoshihiro Tatsumi)

8 fumetti brevi originali

1 fumetto breve originale


Strumenti 2 (tavoletta grafica)


Analisi di un manga (con Midori Yamane)


Tutorial di quadricromia (CMYK)


2 di Struttura narrativa (“NAME” e yonkoma)

 

"Le avventure di Mangakasan" (2009)

La sezione di Mangaka-san è un caso interessante: un tutorial molto semplice presentato sotto forma di fumetto, Mangaka-san presenta l'artista omonimo che parla al lettore per dargli consigli artistici. Scritto da Davide Castellazzi, il fumetto mantiene la stessa sceneggiatura in entrambe le riviste, però cambiando lo stile di disegno. Questo è probabilmente per adattarsi ai gusti moderni e attirare un gruppo di artisti più vasto. In Mangaka il fumetto è stato disegnato da Marco Dominici con uno stile simile a quello di Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr. Slump & Arale) con un tratto molto comico e un po' caricaturale. D'altra parte, in Disegnare Manga il fumetto è disegnato da Samantha e Consuelo Corradori con uno stile più proporzionato ma stilizzato, che si può prestare a molti altri generi per la sua versatilità. Inoltre, la versione di Mangaka era in bianco e nero con l'uso di retini, mentre quella di DM è colorata digitalmente con ombre e luci incluse. Questa seconda versione non solo presenta il personaggio omonimo come più giovane, e per questo è più facile identificarsi per gli artisti principianti, ma è anche ideale per includere negli sfondi molti riferimenti a manga e anime apprezzati dalle artiste.

 

"Le avventure di Mangakasan" (2024)

L'altro fumetto originale è Handed di Daniela Serri e Daniela Orrù, che insieme usano lo pseudonimo di Dany & Dany. Questa storia breve auto conclusiva dal tono dolce e tragico è accompagnata da una breve analisi dell'uso delle inquadrature e del racconto senza parole. Inoltre, vengono mostrate le pagine nella loro versione preliminare a matita, sottolineando come tutte le fasi della creazione di un fumetto sono importanti e si possono studiare.

Una delle rubriche più notevoli è "Analisi di un manga" di Midori Yamane, che evidenzia un elemento narrativo utilizzando un manga diverso ogni volta. Per esempio, il fumetto del primo numero è Domu di Katsuhiro Otomo, esplorando la tecnica narrativa del kishotenketsu: la divisione della narrazione in introduzione, sviluppo, climax e conclusione.

Disegnare Manga, con la sua struttura più orientata ai tutorial e le analisi, si mostra come uno strumento valido per gli artisti principianti e anche quelli che hanno già esperienza ma possono ancora imparare altro: disegno tradizionale con i pennarelli, disegno digitale, struttura narrativa e composizione, questa rivista si potrebbe considerare uno "starter pack" ideale. L'unico problema è che, nonostante si consideri una rivista bimestrale, sono passati quattro mesi dall'ultimo numero e non abbiamo ancora notizie sul prossimo. Forse in futuro la rivista cambierà ufficialmente la sua cadenza, uscendo ogni quattro o sei mesi? Adesso dobbiamo solo aspettare e apprezzare il potenziale mostrato dai primi quattro numeri, fino a quando non ci saranno altre notizie, si spera presto!

lunes, 7 de julio de 2025

Disegnare Manga: el sueño de la revista Mangaka realizado

Hace mucho tiempo conté la historia de la revista Mangaka, proyecto editorial de Coniglio Editore que tenía tan muchas ambiciones como breve existencia: de echo este experimento duró solo dos números. Dado que ya profundizamos los detalles, resumimos: Mangaka era una revista especializada dedicada a la creación de manga, los cómic japoneses, con lecciones y tutoriales por un lado, y historietas breves de diferentes artistas por otro. ¡Además, prometía la posibilidad de publicar obras de los mismos lectores! Desafortunadamente, esta promesa no se pudo mantener, porque la revista nunca llegó demás del segundo número. 

Portada de Disegnare Manga n.1
 

Sin embargo, en 2023 algo muy interesante pasó: la editorial Sprea lleva a los quioscos una revista nueva y aun así familiar. Disegnare Manga (Dibujar Manga) por muchos aspectos se podría considerar una sucesora simbólica de Mangaka. De grande formato, DM tiene la misma finalidad de ayudar los neófitos a empezar el estudio y la creación de cómic en estilo japonés, pero al mismo tiempo se enfoque en análisis profundizados y entrevistas a artistas de todo el mundo. DM empezó con una salida bimensual en noviembre 2023, siguió el número dos en enero 2024, luego la revista misteriosamente desparece por algunos meses, faltando la salida de cinco números. Personalmente empezaba creer que esta revista también, a pesar de su calidad, no cumplió con las expectativas de la editora y fue interrumpida. Pero en noviembre 2024, golpe de efecto: ¡después de una “pausa”, Disegnare Manga volvió en los quioscos con el tercero número!

Después de esta pausa para mejorar y refinar algunas secciones, la revista presenta más lecciones por artistas internacionales, y sigue con la parte documental dedicada a la historia del cómic en Japón. Sin Embrago, para ser justos, voy a comparar el primer número de Mangaka solo con el primer número de Disegnare Manga.

Diferentes miembros del equipo original de Mangaka se encuentran también en la redacción de DM: esto es debido al hecho que Francesco Coniglio, jefe de Coniglio Editore en pasado, y consultor editorial de la editora Sprea, decidió recuperar este viejo proyecto personal e intentar otra vez. Desafortunadamente Francesco Coniglio falleció en 2023, sin ver el debut de su querido proyecto pero por lo menos pudo presenciar al primero año editorial de la otra revista enfocada en el mundo de la animación japonesa, Anime Cult.

Davide Castellazzi se ocupa de la dirección de la redacción de la revista y escribe también algunos artículos de disertación. Actualmente escribe la sección sobre la historia del cómic en Japón. Esta columna no existe en el primer número pero es notable como característica importante de la revista como es ahora.

Ambas las revistas tienen un esqueleto de secciones y tutoriales, pero DM lo expande, intercambiando el espacio dedicado a los cómics con más entrevistas, tutoriales y análisis. Aquí podemos ver una comparación de los contenidos de los primos dos números:

Mangaka

Disegnare Manga

Mangaka-san (D. Castellazzi-M. Dominici)

Mangaka-san (D. Castellazzi- S.&C. Corradori)

Tutorial de anatomía (cuerpo)

Tutorial de anatomía (cabeza)

Herramientas (screentone o tramas)

Herramientas (lápiz)

Entrevista (Massimo Dall’Oglio)

2 Entrevistas (M. Dall’Oglio y Misturu Miura)

Lección de estilo (chibi)

Lección de estilo (robot mecha)

Reseñas de lectura

Reseñas de lectura

Disertación artista (Tokidoki)

Disertación artista (Yoshihiro Tatsumi)

8 cómic breves originales

1 cómic breve original


Herramientas 2 (tableta gráfica)


Análisis de un manga (con Midori Yamane)


Tutorial de cuatricromía (CMYK)


2 de Estructura narrativa (“NAME” e yonkoma)

"Las aventuras de Mangakasan" (2009)
 

La sección de Mangaka-san es un caso interesante: tutorial muy sencillo presentado en forma de cómic, Mangaka-san presenta el artista titular que habla al lector para dar consejos artísticos. Escrito por Davide Castellazzi, el cómic mantiene el mismo guion en ambas las revistas, pero cambiando el estilo de dibujo. Eso es probablemente para adaptarse a los gustos modernos y atraer un grupo más largo de artistas. En Mangaka el cómic fue dibujado por Marco Dominici con un estilo parecido al de Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr.Slump & Arale) con una marca muy cómica y algo caricaturesca. Por otro lado, en Disegnare Manga el cómic es dibujado por Samantha y Consuelo Corradori con un estilo más proporcionado si bien estilizado, que se puede prestar a muchos más géneros por su versatilidad. Además, la versión de Mangaka era en monocromo con utilizo de tramas, mientras que la de DM es colorada digitalmente con sombras y luces incluidas. Esta segunda versión no solo presenta el personaje titular como más joven, y por eso es más fácil para los artistas novatos identificarse, también es ideal para incluir en los fondos muchas referencias a manga y anime apreciados por las artistas.

"Las aventuras de Mangakasan" (2024)


El otro cómic original es Handed por Daniela Serri y Daniela Orrù, que usan juntas el seudónimo de Dany & Dany. Esta breve historieta auto concluyente con tono suave y trágico es acompañada por una breve análisis del uso de encuadres y del cuento sin palabras. Además, se muestran las páginas en su versión provisional en lápiz, marcando como todas las etapas de la creación de un cómic son importantes y se pueden estudiar.

Una de las secciones más notables es “Análisis de un manga” por Midori Yamane, que remarca un elemento narrativo utilizando un manga diferente cada vez. Por ejemplo, el cómic del primer número es Domu por Katsuhiro Otomo, explorando la técnica narrativa del kishotenketsu: la división de la narración en introducción, desarrollo, clímax y conclusión.

Disegnare Manga, con su estructura más orientado a tutoriales y análisis, se muestra como una herramienta válida para los artistas novatos y también los que ya tienen experiencia pero pueden todavía aprender más: dibujo tradicional con marcadores, dibujo digital, estructura narrativa y composición, esta revista podría considerarse un “starter pack” ideal. El único problema es, a pesar de considerarse una revista bimensual, pasaron cuatro meses desde el último número y todavía no tenemos noticias sobre el próximo. ¿Quizás en futuro la revista cambiará oficialmente frecuencia, saliendo cada cuatro o seis meses? Ahora tenemos solo que esperar y disfrutar del potencial que los primeros cuatro números nos dona, ¡hasta la salida de otras noticias, se espera pronto!

lunes, 13 de enero de 2025

Un videojuego para descubrir a Cerdeña: The Secret Island - A Sardinian Journey

Las búsquedas por la red pueden ser llenas de sorpresas. Algunas veces, buscando informaciones sobre algo, se encuentra un proyecto completamente diferente. En este caso el feliz golpe de suerte me hizo descubrir un fantástico ejemplo de valorización cultural a través del medio del videojuego. “The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito juego educativo (disponible para Android e iOS) que dirige el jugador por diferentes localidades de Cerdeña, y lo introduce a realidades artesanales realmente existentes y algunas figuras del folclore sardo.

Este juego forma parte del género “apuntar y hacer clic”, es decir se interactuá con el entorno moviendo el cursor y cliqueando sobre los objetos o los personajes deseados. La simplicidad de los controles se presta perfectamente a la interfaz de un móvil, pero hay muchos videojuegos para ordenador que utilizan este sistema también. Por ejemplo, los clásicos juegos de investigación como Nancy Drew aprovechan de este sistema para la recogida de indicios.

Avance de "The Secret Island - A Sardinian Journey"

El juego fue desarrollado por Game Maker Academy de Cagliari, que colaboró en el proyecto Memory Wefts por medio de el mayor referente de la escuela Andrea Assorgia, profesor, director de estudios, tutor tecnológico y game designer. Él se ocupó del guion junto con Lara Melis e Ismaele Marongiu y siguió el proyecto desde el principio. El diseño de las locaciones es obra de Manuela Galletta (colores) y Noemi Lepori con la ayuda de Martina Pani, Andrea Serra y Edoardo Sori (line art); el diseño de los personajes y sus animaciones son obra de Stefano Puddu. La banda sonora del juego fue compuesta por el músico sardo Mebitek, especializado en música electrónica.

La protagonista de nuestro cuento es Daniela, una joven sarda recién graduada en arqueología que por fin va visitar la querida abuela Felicita después de mucho tiempo. El hogar de Daniela tiene la función de nivel tutorial: aquí se explican los controles para moverse, interactuar con los objetos y guardarlos o sacarlos del inventario (nuestro bolso). La exposición de detalles importantes para el cuento se suministra precisamente gracias al interacción con objetos personales como la foto de abuela: esto motiva al jugador para controlar bien el entorno antes de proseguir con la locación siguiente.


Después de salir del hogar, Daniela llega a Mamoiada, el pueblo donde vive abuela Felicita. Aquí encuentra Barbaricina, que la orienta hacia el hogar de la abuela y ofrece de orientar a ella por el pueblo. Barbaricina es el primero de diferentes personajes basados en personas realmente existentes: en la vida real ella es una divulgadora con un blog dedicado a Mamoiada. Una vez entrada en casa, Daniela encuentra una carta de abuela Felicita, que la congratula para su licenciatura y dice que un nuevo viaje que afrontar sin miedo la espera. La informa que ella fue afuera del pueblo para un recado y que no volverá antes de noche, por eso Daniela se sienta en su sillón y se duerme. En este momento empieza un sueño breve donde se ve abuela Felicita concentrada en trabajar con el telar, por detrás. Daniela la llama tres veces, acercándose cada vez más, pero el sueño termina antes de que ella pueda alcanzarla. Una vez despertada se da cuenta que abuela todavía no volvió y decide ir para buscarla. Sin embargo, antes de salir del hogar ella encuentra otro personaje del mundo de la red: Insopportabile, representado como un divertido pajarito impertinente porque tiene una cuenta en Twitter. Irónicamente, Inspopportabile ahora es el último pajarito en la plataforma después de la sustitución de la célebre mascota! Afuera del hogar, Daniela puede dirigirse al museo o a la fuente del pueblo, y una vez explorados estos lugares las otras localidades se desbloquearan.

El Museo de las Máscaras del Mediterráneo nos propone una serie de quest o misiones: en el interior Daniela encuentra en primer lugar los Mamuthones, máscaras típicas del carnaval tradicional sardo, que antes de dejarla seguir adelante le piden un poco de agua. Precisamente en la esquina hay una fuente a la que sacar, pero solo utilizando una cantimplora hecha de una calabaza, como se solía hacer en el pasado. Cuando los Mamuthones apagan la sed, Daniela encuentra los Issohadores, las figuras que tradicionalmente mantienen a raya los Mamuthones. Los dos están discutiendo sobre la fecha de una obra de teatro que quieren ver (el espectáculo Istòs por Teatro Tragodia), y no logran decidir quien tiene razón. Daniela se ofrece a ayudarlos y va a revisar el póster que está entre el museo y la casa del abuela.


Cada vez que Daniela interactúa con alguien, ella obtiene también informaciones sobre donde su abuela podría esta en aquel momento: no todos la conocen, pero algunos pueden dar indicaciones con respeto a como continuar. En cuanto a las mascaras del museo, ellas no lo saben, pero dirigen Daniela a Ottana hacia la mascara del carnaval sardo que sabe todo y ve todo: la Filonzana. Este es el momento en el cual realmente se empieza a sentir el atmósfera misteriosa y mitológica del juego: sentada hilando tranquilamente, la Filonzana recibe a Daniela y explica que su abuela se perdió, e para recuperarla ella tendrá que enfrentar un viaje que la llevará hacia Cabras, Mogoro, Abbasanta, y Paulilatino. Ella tendrá que recuperar lana pigmentada y dos piezas de telar: el rodillo, un cilindro rotativo sobre el que se bobinan los hilos de tejido que forman el urdimbre, y la lanzadera, es decir la pieza de madera alargada y tallado que dirige el hilo de la trama a través del urdimbre. Por el momento Daniela no comprende por que ella necesita estas piezas, sin embargo se pone en camino igualmente en un clásico autobús de A.R.S.T. hacia cualquier pueblo elegido en la mapa presente en el inventario. De ahora en adelante no hay una secuencia predeterminada a seguir, porque todos los pueblos se desbloquean en el mismo tiempo y se puede decidir en cual orden visitar las localidades todas las veces que deseas.
 
 
Este tipo de mecánica de juego deja al jugador una gran libertad de exploración de los niveles. Para resolver los acertijos de los diferentes lugares necesitaran a menudo objetos de las otras localidades: una clásica estrategia de diseño de juego que recompensa la curiosidad del jugador y lo anima a interactuar con todo. No nos quedaremos hablando de todos los acertijos, para dejar el placer de la experiencia, pero ahí está un ejemplo: en le Museo de las Máscaras del Mediterráneo se puede recuperare un sombrero de apicultor; parecerá un objeto fuera de lugar hasta que se encontrará una colmena en Cabras desde la cual se podrá sacar la cera de abejas, que a su vez será útil en otro lugar.

Hablaremos de las localidades en el orden visitado para mi durante el juego: Cabras, Abbasanta, Mogoro, Abbasanta otra vez (zona arqueológica) y Paulilatino. Esta última será necesariamente el etapa final del juego: la necrópolis de Anghelu Ruju en Alghero.

Cabeza de un gigante
de Mont'e Prama
(fuente: wikimedia)

En Cabras encontramos un pescador de mújol que nos dará el rodillo, escondido en un lugar inesperado. El pescador es uno de los raros personajes que no están basados en una persona en particular. El verdadero invitado especial de esta tapa se encuentra en el sito arqueológico de Tharros: entre las tumbas vacías se echa uno de los gigantes de Mont’e Prama! Esta estatua colosal se dejó parcialmente desenterrada, y pide gentilmente a Daniela que cambie los números de las tumbas de cavar, así será por fin el próximo. A cambio de esta cortesía, el gigante le dona su lanza, que será útil más tarde.

En Abbasanta podemos visitar el nuraghe Losa y admirar un alcoba vacía. Regresaremos a este lugar llegado el momento, cuando la luz tocará al alcoba de la forma correcta. A continuación, encontramos el maestro de plantas tintóreas Maurizio Savoldo, ante el cual abuela suele obtener la lana pigmentada. Afortunadamente él tiene lana lista para tintar en la caldera, pero faltan las tres plantas tintóreas necesarias para los colores primarios: Rubia peregrina (rubia silvestre) para el rojo, Istatis tinctoria (hierba pastel) para el índigo del que derivan el azul y el celeste, y la Daphne gnidium (daphne) para el color mostaza del que deriva el amarillo. Dotada de ampollas para extraer el pigmento de las plantas, Daniela va a Pulilatino para recuperar la plantas. Además de ellas, en este lugar se encuentra también el famoso pozo sagrado, pero volveremos más tarde una vez obtenidos todos los objetos necesarios. Regresados a la caldera, con un juego de combinaciones entre los colores primarios obtenemos un ovillo morado, uno naranja y uno verde. Lamentablemente Savoldo no ve a la abuela desde hace mucho tiempo, pero Daniela puede decir de haber progresado en su viaje.

Figurita de bronce
"Mujer con ofrenda"
(fuente: nurnet.net)

En Mogoro, cerca del nuraghe Cuccurada, Daniela encuentra el artesano arqueo-experimental Andrea Loddo. Como dice el nombre, él está experimentando técnicas de fundición para crear figuritas de bronce como en el era nurágica. La técnica en cuestión es la de la cera perdida, ¡pero Andrea olvidó la materia prima! Ahí está, ahora la cera recuperada anteriormente tiene por fin su lugar, y Andrea crea una “antigua figurita de bronce sagrada nuevecita” que Daniela puede tener consigo.

La figurita, puesta en el alcoba del nuraghe Losa de Abbasanta, se transforma en el personaje de la Mujer de Bronce, que convierte el palo de enebro de Daniel en una lanzadera. Además, la informa que su abuela está “en nuestra compañía”, demarcando una vez más la naturaleza sobrenatural de esta trama. Daniela tiene una agradable conversación con la Mujer de Bronce, dándose cuenta de una cierta similitud con la cantante Claudia Aru e incluso cantando un poquitín de su canción.

La Mujer de Bronce en el nuraghe Losa
 
El real nuraghe Losa (fuente: nuraghelosa.net)
Lara Melis e Ismaele Marongiu, miembros de la Asociación Cultural Fainas, fundadores del proyecto Memory Wefts y guionistas del juego, así cuentan como estas realidades fueron incluidas en el proyecto:

El proyecto tiene origen desde una nuestra idea, de Lara e Ismaele parte de la Asociación Fainas, luego evolucionó en la colaboración con Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano y la participación a la licitación Identity_Lab2 que ponía a disposición fondos europeos indirectos POR FESR para aquellos que quieren presentar proyectos para la internacionalización de las empresas culturales de Cerdeña. A continuación al equipo de trabajo se unió también la Game Maker Academy de Cagliari que desarrolló con nosotros la aventura gráfica y que nos ayudó ponerla en la red. En el largo proceso de creación y desarrollo del videojuego creamos una mapa de lugares de interés cultural, turístico y de identidad al cual propusimos la colaboración así que los jugadores pudieran vivir la experiencia de juego y en el mismo tiempo conocer Cerdeña y crear un verdadero recorrido turístico. De hecho, en cada nivel del juego hay un personaje “real”, es decir un artesano/operador turístico/artista que se puede contactar para reservar una visita o una experiencia (por ejemplo: la guía de excursiones de Mamoiada, Barbaricina). Además, cada vez se completa un nivel se desbloquea nueva información complementaria sobre los lugares visitados en el juego y su correspondiente información de contacto.

Después de haber recibido deseos de buena suerte por la Mujer de Bronce, Daniela por fin se dirige a Paulilatino para entregar los objetos al pozo sagrado. La luz de la luna entra perfectamente en le pozo, reflejándose sobre el agua: arriba de la superficie aparece una figura solemne vestida de verde con capa y sombrero rojos. Ésta es la sacerdotisa, aparecida para poner Daniela a prueba para comprender si ella está lista a conseguir la etapa final de su recorrido.

La sacerdotisa en el pozo sagrado de Santa Cristina
El pozo sagrado de Santa Cristina en Paulilatino (fuente: pozzosantacristina.com)
Figurita "Sacerdotisa ofertante"
(fuente: nurnet.net)


La sacerdotisa pregunta a Daniela qué representan el rodillo, la lanzadera y la lana: si Daniela responde de la manera más práctica y superficial, ella es enviada fuera del pozo para reflexionar hasta que comprenda el valor simbólico de estas herramientas. En una maravillosa metáfora, el rodillo representa la importancia de los vínculos con nuestros seres queridos: el rodillo sostiene los hilos del urdimbre, que son la familia y los amigos, y alrededor de ellos tejemos nuestra vida. La lanzadera con que pasamos el hilo representa el tiempo que corre, mientras que la lana representa la fuerza y el color la alegría, ambas fundamentales para vivir. Cada día construimos el tapiz de nuestra vida con el apoyo de nuestros seres queridos, intentando de hacerlo el más bonito y colorado posible. Una vez demostrado de haber comprendido esta verdad, la sacerdotisa reconoce la madurez de Daniela y la dirige hasta la necrópolis de Anghelo Ruju en Alghero, donde su abuela la espera.

Como los hilos tejidos en el urdimbre, todos los pequeños indicios sobre abuela Felicita por fin toman una forma clara, haciéndonos entender que vamos a encontrar en la última etapa. La necrópolis es un lugar muy interesante que non propone un desafío final: en su interior encontramos un laberinto de cuartos que tienes que visitar en un orden específico, si no regresas a la entrada y tienes que empezar de nuevo. ¡Yo misma tuvo que repetir el laberinto suficientes veces para deber anotar en una libreta las direcciones correctas! Poner un rompecabezas de este tipo en este punto del juego es una idea muy buena, por que no solo nos regala una última actividad relativamente compleja, sino aumenta la anticipación para el encuentro con la abuela dando tiempo al jugador para reflexionar sobre lo que lo espera. 

Daniela se perde en la necrópolis de Anghelu Ruju
Necrópolis de Anghelu Ruju (fotografía de Pierluigi Montalbano, fuente: sardegnaturismo.it)
 

Por fin en el centro de la necrópolis, Daniela se reconcilia con la abuela, que se acerca… flotante y transparente. Pues sí, la querida abuela Felicita está muerta, pero está tranquila con eso: “Claro que puede ser, mòrghere totucantus depimus” (Todos tenemos que morir). Ella era enferma pero no quería preocupar la nieta, por eso preparó este recorrido para que Daniela estuviera lista y trajera con sigo las últimas lecciones que pudiera darle. La necrópolis está a medio camino entre el mundo de los vivos y el de los muertos, por eso ellas se pueden encontrar. Ahora la abuela le pide un favor antes de irse: completar el telar con las herramientas que recogió durante el viaje, para que pueda tejer eternamente. Antes de dejarla, abuela dice que se podrán encontrar en los sueños, y quizás esto es uno también. Daniela se despierta en el sillón en casa de su abuela y se prepara para salir y buscarla, “pero esta es otra historia y tiene que contarse otra vez”.

“The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito punto de encuentro entre la tradición y el futuro: Daniela durante el viaje descubre de nuevo el folclore de su tierra y vuelve a relacionarse con sus orígenes aprendiendo como funciona el telar que su abuela ama mucho. El medio del videojuego es una herramienta ideal para introducir mitos y lugares de Cerdeña a un público más amplio, ¡especialmente considerando que el juego incluye también la traducción de los diálogos en inglés!

Este juego, con su estilo de dibujo precioso, su historia interesante y los excelentes puntos de reflexión sobre la vida, es sin duda recomendado por la experiencia que ofrece. Además, eso introduce muchas realidades artesanales y arqueológicas que podrán despertar la curiosidad de un público amplio. ¡Podemos esperar que esta unión de tradición y entretenimiento nos pueda regalar otras obras de este tipo!

sábado, 26 de octubre de 2024

A game to discover Sardinia: The Secret Island - A Sardinian Journey

Internet searches can be full of surprises. Sometimes, looking for information on something, you stumble upon a completely different project. In this case the happy lucky strike made me discover a fantastic example of cultural appreciation through the videogame medium. “The Secret Island – A Sardinian Journey” is a delightful educational game (available both on Android and iOS) that guides the player in a route through different places in Sardinia, and introduces them to real artisanal entities and some figures from Sardinian folklore.

This game is part of the “point and click” genre, that is interacting with the environment by moving the cursor and clicking on the desired objects or characters. The simplicity of the commands serves perfectly the interface of a phone, but there are also many PC videogames that use this system. For instance, the classic investigation games such as Nancy Drew exploit this system to gather clues.

"The Secret Island - A Sardinian Journey" Trailer

The games was developed by the Game Maker Academy of Cagliari, that collaborated on the Memory Wefts project through the school’s major representative, teacher, director of studies, technologic tutor and game designer Andrea Assorgia. He took care of the script together with Lara Melis and Ismaele Marongiu and followed the project from the beginning. The environment design is by Manuela Galletta (painting) and Noemi Lepori with the assistance of Martina Pani, Andrea Serra and Edoardo Sori (line art); character designs and animations are by Stefano Puddu. The game’s soundtrack was composed by Sardinian musician Mebitek, specialized in electronic music.

The protagonist of our story is Daniela, a young Sardinian woman, with a recent degree in archaeology, who after a long while is finally going to pay visit to her dear grandma Felicita. Daniela’s house serves the function of tutorial level: here are explained the commands to move, interact with objects and put them in or take them out of the inventory (our bag). The exposition of important details for the story is provided precisely thanks to the interaction with personal items such as the picture with her grandmother: this encourages the player to check the environment carefully before moving on to the following place.

After leaving home, Daniela reaches Mamoiada, the town where grandma Felicita lives. Here she meets Barbaricina, who leads her to her grandma’s house and offers to guide her through the town. Barbaricina is the first of several characters based on actual existing people: in real life she is a communicator with a blog dedicated to Mamoiada. Once inside the house, Daniela finds a letter from grandma Felicita, who congratulates her for her degree and tells her that a new journey to face without fear awaits for her. She warns her that she went out of town for an errand and that she will not come back before nighttime, so Daniela sits on her armchair and falls asleep. At this point a brief dream begins, in which she sees grandma Felicita from behind, focused on working at the loom, Daniela calls for her three times, getting closer each time, but the dream ends before she can reach her. Once awakened she realizes that her grandma is not back yet and decides to go look for her. Though before leaving the house she meets another character from the internet world: Insopportabile, represented as a fun insolent little bird because he runs a Twitter account. Ironically, Insopportabile now is the last little bird on the platform after the replacement of the famous mascot! After leaving the house, Daniela can go to the museum or the town’s fountain, and once explored these places the other locations will be gradually unlocked.

The Museum of Mediterranean Masks proposes to us the first of a series of quests or missions: inside Daniela first meets the Mamuthones, typical masks of the traditional Sardinian Carnival, who before letting her proceed further asked for some water. Right behind the corner there is a fountain to draw from, but only by using a canteen made with a pumpkin, as they would do in the past. Once the Mamuthones’ thirst is quenched, Daniela meets the Issohadores, the characters that traditionally keep the Mamuthones in line. The two are busy discussing over the date of a theatre play they want to watch (the show Istòs by Teatro Tragodia), and they can’t decided which one of them is right. Daniela offers to help them by checking the poster placed between the museum and her grandma’s house.

Each time Daniela interacts with someone, she obtains information about where her grandma could be at the moment: not everyone knows her, but some can give her directions on how to proceed. In the case of the museum masks they don’t know, but they direct Daniela towards Ottana to the mask of Sardinian Carnival who knows and sees everything: the Filonzana. This is the moment where we start to actually feel the mysterious and mythological atmosphere of the game: sitting and placidly spinning thread, the Filonzana welcomes Daniela and explains that her grandma got lost, and in order to find her she will have to go through a journey leading her to Cabras, Mogoro, Abbasanta and Paulilatino. She will also have to retrieve coloured yarn and two loom pieces: a beam, a rotating cylinder around which you wrap the fabric threads that form the warp, and the shuttle, that is the elongated and carved piece of wood that leads the weft thread through the warp. For now Daniela does not understand why she needs these pieces, but she goes anyway on a classic A.R.S.T. bus towards any town you choose on the map located in the inventory. From this point onwards there is not a preset sequence to follow, as all town are unlocked at the same time and you can decide in which order visit the locations all the times you want.

This type of game layout leaves the player with great freedom to explore the levels. In order to solve the puzzles of the different locations you will often need objects from other places: a classic game design device that rewards the player’s curiosity and encourages them to interact with everything. We will not go over all puzzles, to preserve the enjoyment of the experience, but here’s an example: in the Museum of Mediterranean Masks you can retrieve a beekeeper hat; it will seem an out of place object until you will find a bee hive in Cabras from which you can extract beeswax, which in turn will be needed elsewhere.

We will talk about the locations in the order I visited them while playing: Cabras, Abbasanta, Mogoro, Abbasanta again (archaeological area) and Paulilatino. The latter will be inevitably the final stage regardless of the path, because solving the puzzle in Paulilatino will unlock the real final phase of the game: the necropolis of Anghelu Ruju in Alghero

Head of a giant of
Mont'e Prama
(source: wikimedia)

In Cabras we meet a mullet fisherman that will provide us with the beam, hidden in an unexpected place. The fisherman is one of the few characters to not be based on a specific person. The real special guest of this lap can be found in the archaeological site of Tharros: among the empty tombs lays one of the giants of Mont’e Prama! This colossal statue was left partially unearthed, and it politely asks Daniela to change the numbers of the tombs to be dug out, so it will finally be the next in line. In exchange of this courtesy, the giant gifts her with its spear, which will be useful later.

In Abbasanta we can visit the nuraghe Losa and look at an empty recess. We will come back to this place at a later time, when the light will hit the recess in the right way. Moving on we meet the master of dye herbs Maurizio Savoldo, the person grandma usually goes to in order to get coloured yarn. Luckily he has some yarn ready to be dyed in the cauldron, but he lacks the three dye herbs necessary for the primary colors: Rubia peregrina (wild madder) for red, Istatis tinctoria (woad) for indigo from which derive blue and light blue, and Daphne gnidium (flax-leaved daphne) for the mustard colour from which derives yellow. Equipped with ampules to extract the pigment from the herbs, Daniela goes to Paulilatino to gather them. Aside from the herbs, this location is also home of the famous sacred well, but we will go back to it later once all the necessary items are gathered. Back to the cauldron, with a matching game between primary colors we objtain a purple ball of yarn, an orange one and a green one. Unfortunately Savoldo hasn’t seen grandma in quite some time, but Daniel can say she made some progress in her journey.

"Woman with plate
of offerings"
Bronze stautette
(source: nurnet.net)

In Mogoro, in the proximity of nuraghe Cuccurada, Daniela meets the archeo-experimental artisan Andrea Loddo. As the name says, he’s focused on experimenting fusion techniques to create bronze statuettes like in nuragic era. The technique in question is the lost-wax casting, but Andrea forgot the raw materials! There you go, now the wax retrieved earlier finally has its purpose, and Andrea created a “brand new antique sacred bronze statuette” that Daniela can keep for herself.

The bronze statuette, placed in the recess of nuraghe Losa in Abbasanta, becomes the character of Bronze Statuette Woman, who transforms Daniela’s juniper staff into the shuttle. Furthermore, she tells her that her grandma is “in our company”, highlighting once again the supernatural character of this event. Daniela has a fun conversation with the Bronze Woman, noticing a certain similarity with singer Claudia Aru and even singing a piece of her song.


Bronze Stauette Woman in nuraghe Losa
 
The real nuraghe Losa (source: nuraghelosa.net)

Lara Melis and Ismaele Marongiu, members of the Fainas Cultural Association, founders of the Memory Wefts project and writers of the game, explain how these realities have been involved in the project:

The project originated from our idea, of Lara and Ismaele as part of the Fainas Association, then it evolved into the collaboration with Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano and the participation to the Identity_Lab2 tender which provided indirect POR FESR European funds to whoever wanted to pitch projects for the internationalisation of Sardinian cultural endeavours. Later the working group was joined by the Game Maker Academy of Cagliari that developed with us the graphic adventure and helped us releasing it online. Through the long process of creation and development of the videogame we created a map of locations of cultural, touristic and identity-based interest to which we pitched the collaboration, so that the players could enjoy the playing experience and at the same time get to know Sardinia and create an actual touristic route. In fact, in each level of the game there is a “real” character, that is an artisan/tour operator/artist that you can contact to reserve a visit or an experience (i.e. Mamoiada’s hiking guide, Barbaricina). Also each time you finish a level additional info about the location visited in the videogame gets unlocked together with the relative contact information.

After getting good luck wishes from the Bronze Woman, Daniela finally goes to Paulilatino to deliver the items to the sacred well. The moonlight perfectly enters the well, reflecting on the water: above the surface appears a solemn figure dressed in green with a red cape and hat. This is the priestess, who appeared to test Daniela to see if she is ready to reach the final stage of her journey.

The priestess in the sacred well of Saint Cristina

The well of Saint Cristina in Paulilatino (source: pozzosantacristina.com)

"Offering priestess" Bronze
statuette (source: nurnet.net)


The priestess asks Daniela what do the beam, the shuttle and the yarn represent: if Daniela gives the most practical and shallow answer, she will get sent outside to reflect on it until she understands the symbolic value of these tools. In a wonderful metaphor, the beam represents the importance of bonds with our loved ones: the beam holds the threads of the warp, which are family and friends, and we weave our life around them. The shuttle with which we pass the thread represents the time that flows, while the yarn represents strength and the colour represents the joy, both essential to live. Every day we build the tapestry of our life with the support of our loved ones, trying to make it as pretty and as colourful as possible. Once proven that she understood this truth, the priestess acknowledges Daniela’s maturity and directs her toward the necropolis of Anghelu Ruju in Alghero, where her grandma is waiting for her.


Like the threads woven into the warp, all the little hints about grandma Felicita finally take a clear shape, making us foresee what we will find on the final stage. The necropolis is a very interesting place that proposes a final challenge: inside we find a labyrinth of rooms that need to be visited in a certain order, otherwise you will end up at the entrance and have to restart. I had to repeat the labyrinth myself enough times to need to note down on a notepad the right directions! Placing this kind of puzzle at this point of the game is a great idea, because not only it gives us a relatively complex final activity, but it enhances the anticipation for the meeting with grandma giving the player time to ponder on what awaits them.

Daniela gets lost in the necropolis of Anghelu Ruju
Necropolis of Anghelu Ruju (picture taken by Pierluigi Montalbano, source: sardegnaturismo.it)


Once she finally reached the centre of the necropolis, Daniela reunites with her grandma, who approaches her… floating and transparent. Yes, dear grandma Felicita is dead, but she’s serene about it: “Of course it can be, mòrghere totucantus depimus” (We all have to die). She was ill but did not want to worry her granddaughter, therefore she prepared this journey for Daniela so that she would be ready and take with her the final teachings that she could provide. The necropolis is in the middle between the land of the living and the land of the dead, that’s why they can meet. Now the grandma asks for a favour before leaving: to complete the loom with the tools that she collected during the journey, so that she can weave for eternity. Before leaving her, the grandma says that they can meet in dreams, and maybe this is one too. Daniela wakes up on the armchair in her grandma’s house and gets ready to go outside to look for her, “but this is another story and it has to be told another time”.

“The Secret Island – A Sardinian Journey” is a delightful meeting point between tradition and future: during her journey Daniela rediscovers the folklore of her land and reconnects with her origins by learning how the loom so loved by her grandma works. The videogame medium is an ideal tool to introduce myths and places of Sardinia to a wide audience, especially considering that the game includes the translation of dialogues into English as well!

This game, with its cute art style, its interesting story and the fantastic food for thought on live, is absolutely recommended for the experience it offers. What’s more, it introduces many artisan and archaeological realities that can spark curiosity in a wide audience. We can hope that this bond between tradition and modern entertainment can give us other works of this kind!