lunes, 7 de julio de 2025

Disegnare Manga: el sueño de la revista Mangaka realizado

Hace mucho tiempo conté la historia de la revista Mangaka, proyecto editorial de Coniglio Editore que tenía tan muchas ambiciones como breve existencia: de echo este experimento duró solo dos números. Dado que ya profundizamos los detalles, resumimos: Mangaka era una revista especializada dedicada a la creación de manga, los cómic japoneses, con lecciones y tutoriales por un lado, y historietas breves de diferentes artistas por otro. ¡Además, prometía la posibilidad de publicar obras de los mismos lectores! Desafortunadamente, esta promesa no se pudo mantener, porque la revista nunca llegó demás del segundo número. 

Portada de Disegnare Manga n.1
 

Sin embargo, en 2023 algo muy interesante pasó: la editorial Sprea lleva a los quioscos una revista nueva y aun así familiar. Disegnare Manga (Dibujar Manga) por muchos aspectos se podría considerar una sucesora simbólica de Mangaka. De grande formato, DM tiene la misma finalidad de ayudar los neófitos a empezar el estudio y la creación de cómic en estilo japonés, pero al mismo tiempo se enfoque en análisis profundizados y entrevistas a artistas de todo el mundo. DM empezó con una salida bimensual en noviembre 2023, siguió el número dos en enero 2024, luego la revista misteriosamente desparece por algunos meses, faltando la salida de cinco números. Personalmente empezaba creer que esta revista también, a pesar de su calidad, no cumplió con las expectativas de la editora y fue interrumpida. Pero en noviembre 2024, golpe de efecto: ¡después de una “pausa”, Disegnare Manga volvió en los quioscos con el tercero número!

Después de esta pausa para mejorar y refinar algunas secciones, la revista presenta más lecciones por artistas internacionales, y sigue con la parte documental dedicada a la historia del cómic en Japón. Sin Embrago, para ser justos, voy a comparar el primer número de Mangaka solo con el primer número de Disegnare Manga.

Diferentes miembros del equipo original de Mangaka se encuentran también en la redacción de DM: esto es debido al hecho que Francesco Coniglio, jefe de Coniglio Editore en pasado, y consultor editorial de la editora Sprea, decidió recuperar este viejo proyecto personal e intentar otra vez. Desafortunadamente Francesco Coniglio falleció en 2023, sin ver el debut de su querido proyecto pero por lo menos pudo presenciar al primero año editorial de la otra revista enfocada en el mundo de la animación japonesa, Anime Cult.

Davide Castellazzi se ocupa de la dirección de la redacción de la revista y escribe también algunos artículos de disertación. Actualmente escribe la sección sobre la historia del cómic en Japón. Esta columna no existe en el primer número pero es notable como característica importante de la revista como es ahora.

Ambas las revistas tienen un esqueleto de secciones y tutoriales, pero DM lo expande, intercambiando el espacio dedicado a los cómics con más entrevistas, tutoriales y análisis. Aquí podemos ver una comparación de los contenidos de los primos dos números:

Mangaka

Disegnare Manga

Mangaka-san (D. Castellazzi-M. Dominici)

Mangaka-san (D. Castellazzi- S.&C. Corradori)

Tutorial de anatomía (cuerpo)

Tutorial de anatomía (cabeza)

Herramientas (screentone o tramas)

Herramientas (lápiz)

Entrevista (Massimo Dall’Oglio)

2 Entrevistas (M. Dall’Oglio y Misturu Miura)

Lección de estilo (chibi)

Lección de estilo (robot mecha)

Reseñas de lectura

Reseñas de lectura

Disertación artista (Tokidoki)

Disertación artista (Yoshihiro Tatsumi)

8 cómic breves originales

1 cómic breve original


Herramientas 2 (tableta gráfica)


Análisis de un manga (con Midori Yamane)


Tutorial de cuatricromía (CMYK)


2 de Estructura narrativa (“NAME” e yonkoma)

"Las aventuras de Mangakasan" (2009)
 

La sección de Mangaka-san es un caso interesante: tutorial muy sencillo presentado en forma de cómic, Mangaka-san presenta el artista titular que habla al lector para dar consejos artísticos. Escrito por Davide Castellazzi, el cómic mantiene el mismo guion en ambas las revistas, pero cambiando el estilo de dibujo. Eso es probablemente para adaptarse a los gustos modernos y atraer un grupo más largo de artistas. En Mangaka el cómic fue dibujado por Marco Dominici con un estilo parecido al de Akira Toriyama (Dragon Ball, Dr.Slump & Arale) con una marca muy cómica y algo caricaturesca. Por otro lado, en Disegnare Manga el cómic es dibujado por Samantha y Consuelo Corradori con un estilo más proporcionado si bien estilizado, que se puede prestar a muchos más géneros por su versatilidad. Además, la versión de Mangaka era en monocromo con utilizo de tramas, mientras que la de DM es colorada digitalmente con sombras y luces incluidas. Esta segunda versión no solo presenta el personaje titular como más joven, y por eso es más fácil para los artistas novatos identificarse, también es ideal para incluir en los fondos muchas referencias a manga y anime apreciados por las artistas.

"Las aventuras de Mangakasan" (2024)


El otro cómic original es Handed por Daniela Serri y Daniela Orrù, que usan juntas el seudónimo de Dany & Dany. Esta breve historieta auto concluyente con tono suave y trágico es acompañada por una breve análisis del uso de encuadres y del cuento sin palabras. Además, se muestran las páginas en su versión provisional en lápiz, marcando como todas las etapas de la creación de un cómic son importantes y se pueden estudiar.

Una de las secciones más notables es “Análisis de un manga” por Midori Yamane, que remarca un elemento narrativo utilizando un manga diferente cada vez. Por ejemplo, el cómic del primer número es Domu por Katsuhiro Otomo, explorando la técnica narrativa del kishotenketsu: la división de la narración en introducción, desarrollo, clímax y conclusión.

Disegnare Manga, con su estructura más orientado a tutoriales y análisis, se muestra como una herramienta válida para los artistas novatos y también los que ya tienen experiencia pero pueden todavía aprender más: dibujo tradicional con marcadores, dibujo digital, estructura narrativa y composición, esta revista podría considerarse un “starter pack” ideal. El único problema es, a pesar de considerarse una revista bimensual, pasaron cuatro meses desde el último número y todavía no tenemos noticias sobre el próximo. ¿Quizás en futuro la revista cambiará oficialmente frecuencia, saliendo cada cuatro o seis meses? Ahora tenemos solo que esperar y disfrutar del potencial que los primeros cuatro números nos dona, ¡hasta la salida de otras noticias, se espera pronto!

lunes, 13 de enero de 2025

Un videojuego para descubrir a Cerdeña: The Secret Island - A Sardinian Journey

Las búsquedas por la red pueden ser llenas de sorpresas. Algunas veces, buscando informaciones sobre algo, se encuentra un proyecto completamente diferente. En este caso el feliz golpe de suerte me hizo descubrir un fantástico ejemplo de valorización cultural a través del medio del videojuego. “The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito juego educativo (disponible para Android e iOS) que dirige el jugador por diferentes localidades de Cerdeña, y lo introduce a realidades artesanales realmente existentes y algunas figuras del folclore sardo.

Este juego forma parte del género “apuntar y hacer clic”, es decir se interactuá con el entorno moviendo el cursor y cliqueando sobre los objetos o los personajes deseados. La simplicidad de los controles se presta perfectamente a la interfaz de un móvil, pero hay muchos videojuegos para ordenador que utilizan este sistema también. Por ejemplo, los clásicos juegos de investigación como Nancy Drew aprovechan de este sistema para la recogida de indicios.

Avance de "The Secret Island - A Sardinian Journey"

El juego fue desarrollado por Game Maker Academy de Cagliari, que colaboró en el proyecto Memory Wefts por medio de el mayor referente de la escuela Andrea Assorgia, profesor, director de estudios, tutor tecnológico y game designer. Él se ocupó del guion junto con Lara Melis e Ismaele Marongiu y siguió el proyecto desde el principio. El diseño de las locaciones es obra de Manuela Galletta (colores) y Noemi Lepori con la ayuda de Martina Pani, Andrea Serra y Edoardo Sori (line art); el diseño de los personajes y sus animaciones son obra de Stefano Puddu. La banda sonora del juego fue compuesta por el músico sardo Mebitek, especializado en música electrónica.

La protagonista de nuestro cuento es Daniela, una joven sarda recién graduada en arqueología que por fin va visitar la querida abuela Felicita después de mucho tiempo. El hogar de Daniela tiene la función de nivel tutorial: aquí se explican los controles para moverse, interactuar con los objetos y guardarlos o sacarlos del inventario (nuestro bolso). La exposición de detalles importantes para el cuento se suministra precisamente gracias al interacción con objetos personales como la foto de abuela: esto motiva al jugador para controlar bien el entorno antes de proseguir con la locación siguiente.


Después de salir del hogar, Daniela llega a Mamoiada, el pueblo donde vive abuela Felicita. Aquí encuentra Barbaricina, que la orienta hacia el hogar de la abuela y ofrece de orientar a ella por el pueblo. Barbaricina es el primero de diferentes personajes basados en personas realmente existentes: en la vida real ella es una divulgadora con un blog dedicado a Mamoiada. Una vez entrada en casa, Daniela encuentra una carta de abuela Felicita, que la congratula para su licenciatura y dice que un nuevo viaje que afrontar sin miedo la espera. La informa que ella fue afuera del pueblo para un recado y que no volverá antes de noche, por eso Daniela se sienta en su sillón y se duerme. En este momento empieza un sueño breve donde se ve abuela Felicita concentrada en trabajar con el telar, por detrás. Daniela la llama tres veces, acercándose cada vez más, pero el sueño termina antes de que ella pueda alcanzarla. Una vez despertada se da cuenta que abuela todavía no volvió y decide ir para buscarla. Sin embargo, antes de salir del hogar ella encuentra otro personaje del mundo de la red: Insopportabile, representado como un divertido pajarito impertinente porque tiene una cuenta en Twitter. Irónicamente, Inspopportabile ahora es el último pajarito en la plataforma después de la sustitución de la célebre mascota! Afuera del hogar, Daniela puede dirigirse al museo o a la fuente del pueblo, y una vez explorados estos lugares las otras localidades se desbloquearan.

El Museo de las Máscaras del Mediterráneo nos propone una serie de quest o misiones: en el interior Daniela encuentra en primer lugar los Mamuthones, máscaras típicas del carnaval tradicional sardo, que antes de dejarla seguir adelante le piden un poco de agua. Precisamente en la esquina hay una fuente a la que sacar, pero solo utilizando una cantimplora hecha de una calabaza, como se solía hacer en el pasado. Cuando los Mamuthones apagan la sed, Daniela encuentra los Issohadores, las figuras que tradicionalmente mantienen a raya los Mamuthones. Los dos están discutiendo sobre la fecha de una obra de teatro que quieren ver (el espectáculo Istòs por Teatro Tragodia), y no logran decidir quien tiene razón. Daniela se ofrece a ayudarlos y va a revisar el póster que está entre el museo y la casa del abuela.


Cada vez que Daniela interactúa con alguien, ella obtiene también informaciones sobre donde su abuela podría esta en aquel momento: no todos la conocen, pero algunos pueden dar indicaciones con respeto a como continuar. En cuanto a las mascaras del museo, ellas no lo saben, pero dirigen Daniela a Ottana hacia la mascara del carnaval sardo que sabe todo y ve todo: la Filonzana. Este es el momento en el cual realmente se empieza a sentir el atmósfera misteriosa y mitológica del juego: sentada hilando tranquilamente, la Filonzana recibe a Daniela y explica que su abuela se perdió, e para recuperarla ella tendrá que enfrentar un viaje que la llevará hacia Cabras, Mogoro, Abbasanta, y Paulilatino. Ella tendrá que recuperar lana pigmentada y dos piezas de telar: el rodillo, un cilindro rotativo sobre el que se bobinan los hilos de tejido que forman el urdimbre, y la lanzadera, es decir la pieza de madera alargada y tallado que dirige el hilo de la trama a través del urdimbre. Por el momento Daniela no comprende por que ella necesita estas piezas, sin embargo se pone en camino igualmente en un clásico autobús de A.R.S.T. hacia cualquier pueblo elegido en la mapa presente en el inventario. De ahora en adelante no hay una secuencia predeterminada a seguir, porque todos los pueblos se desbloquean en el mismo tiempo y se puede decidir en cual orden visitar las localidades todas las veces que deseas.
 
 
Este tipo de mecánica de juego deja al jugador una gran libertad de exploración de los niveles. Para resolver los acertijos de los diferentes lugares necesitaran a menudo objetos de las otras localidades: una clásica estrategia de diseño de juego que recompensa la curiosidad del jugador y lo anima a interactuar con todo. No nos quedaremos hablando de todos los acertijos, para dejar el placer de la experiencia, pero ahí está un ejemplo: en le Museo de las Máscaras del Mediterráneo se puede recuperare un sombrero de apicultor; parecerá un objeto fuera de lugar hasta que se encontrará una colmena en Cabras desde la cual se podrá sacar la cera de abejas, que a su vez será útil en otro lugar.

Hablaremos de las localidades en el orden visitado para mi durante el juego: Cabras, Abbasanta, Mogoro, Abbasanta otra vez (zona arqueológica) y Paulilatino. Esta última será necesariamente el etapa final del juego: la necrópolis de Anghelu Ruju en Alghero.

Cabeza de un gigante
de Mont'e Prama
(fuente: wikimedia)

En Cabras encontramos un pescador de mújol que nos dará el rodillo, escondido en un lugar inesperado. El pescador es uno de los raros personajes que no están basados en una persona en particular. El verdadero invitado especial de esta tapa se encuentra en el sito arqueológico de Tharros: entre las tumbas vacías se echa uno de los gigantes de Mont’e Prama! Esta estatua colosal se dejó parcialmente desenterrada, y pide gentilmente a Daniela que cambie los números de las tumbas de cavar, así será por fin el próximo. A cambio de esta cortesía, el gigante le dona su lanza, que será útil más tarde.

En Abbasanta podemos visitar el nuraghe Losa y admirar un alcoba vacía. Regresaremos a este lugar llegado el momento, cuando la luz tocará al alcoba de la forma correcta. A continuación, encontramos el maestro de plantas tintóreas Maurizio Savoldo, ante el cual abuela suele obtener la lana pigmentada. Afortunadamente él tiene lana lista para tintar en la caldera, pero faltan las tres plantas tintóreas necesarias para los colores primarios: Rubia peregrina (rubia silvestre) para el rojo, Istatis tinctoria (hierba pastel) para el índigo del que derivan el azul y el celeste, y la Daphne gnidium (daphne) para el color mostaza del que deriva el amarillo. Dotada de ampollas para extraer el pigmento de las plantas, Daniela va a Pulilatino para recuperar la plantas. Además de ellas, en este lugar se encuentra también el famoso pozo sagrado, pero volveremos más tarde una vez obtenidos todos los objetos necesarios. Regresados a la caldera, con un juego de combinaciones entre los colores primarios obtenemos un ovillo morado, uno naranja y uno verde. Lamentablemente Savoldo no ve a la abuela desde hace mucho tiempo, pero Daniela puede decir de haber progresado en su viaje.

Figurita de bronce
"Mujer con ofrenda"
(fuente: nurnet.net)

En Mogoro, cerca del nuraghe Cuccurada, Daniela encuentra el artesano arqueo-experimental Andrea Loddo. Como dice el nombre, él está experimentando técnicas de fundición para crear figuritas de bronce como en el era nurágica. La técnica en cuestión es la de la cera perdida, ¡pero Andrea olvidó la materia prima! Ahí está, ahora la cera recuperada anteriormente tiene por fin su lugar, y Andrea crea una “antigua figurita de bronce sagrada nuevecita” que Daniela puede tener consigo.

La figurita, puesta en el alcoba del nuraghe Losa de Abbasanta, se transforma en el personaje de la Mujer de Bronce, que convierte el palo de enebro de Daniel en una lanzadera. Además, la informa que su abuela está “en nuestra compañía”, demarcando una vez más la naturaleza sobrenatural de esta trama. Daniela tiene una agradable conversación con la Mujer de Bronce, dándose cuenta de una cierta similitud con la cantante Claudia Aru e incluso cantando un poquitín de su canción.

La Mujer de Bronce en el nuraghe Losa
 
El real nuraghe Losa (fuente: nuraghelosa.net)
Lara Melis e Ismaele Marongiu, miembros de la Asociación Cultural Fainas, fundadores del proyecto Memory Wefts y guionistas del juego, así cuentan como estas realidades fueron incluidas en el proyecto:

El proyecto tiene origen desde una nuestra idea, de Lara e Ismaele parte de la Asociación Fainas, luego evolucionó en la colaboración con Teatro Tragodia, Effimero Meraviglioso, Ditta Luigi Spano y la participación a la licitación Identity_Lab2 que ponía a disposición fondos europeos indirectos POR FESR para aquellos que quieren presentar proyectos para la internacionalización de las empresas culturales de Cerdeña. A continuación al equipo de trabajo se unió también la Game Maker Academy de Cagliari que desarrolló con nosotros la aventura gráfica y que nos ayudó ponerla en la red. En el largo proceso de creación y desarrollo del videojuego creamos una mapa de lugares de interés cultural, turístico y de identidad al cual propusimos la colaboración así que los jugadores pudieran vivir la experiencia de juego y en el mismo tiempo conocer Cerdeña y crear un verdadero recorrido turístico. De hecho, en cada nivel del juego hay un personaje “real”, es decir un artesano/operador turístico/artista que se puede contactar para reservar una visita o una experiencia (por ejemplo: la guía de excursiones de Mamoiada, Barbaricina). Además, cada vez se completa un nivel se desbloquea nueva información complementaria sobre los lugares visitados en el juego y su correspondiente información de contacto.

Después de haber recibido deseos de buena suerte por la Mujer de Bronce, Daniela por fin se dirige a Paulilatino para entregar los objetos al pozo sagrado. La luz de la luna entra perfectamente en le pozo, reflejándose sobre el agua: arriba de la superficie aparece una figura solemne vestida de verde con capa y sombrero rojos. Ésta es la sacerdotisa, aparecida para poner Daniela a prueba para comprender si ella está lista a conseguir la etapa final de su recorrido.

La sacerdotisa en el pozo sagrado de Santa Cristina
El pozo sagrado de Santa Cristina en Paulilatino (fuente: pozzosantacristina.com)
Figurita "Sacerdotisa ofertante"
(fuente: nurnet.net)


La sacerdotisa pregunta a Daniela qué representan el rodillo, la lanzadera y la lana: si Daniela responde de la manera más práctica y superficial, ella es enviada fuera del pozo para reflexionar hasta que comprenda el valor simbólico de estas herramientas. En una maravillosa metáfora, el rodillo representa la importancia de los vínculos con nuestros seres queridos: el rodillo sostiene los hilos del urdimbre, que son la familia y los amigos, y alrededor de ellos tejemos nuestra vida. La lanzadera con que pasamos el hilo representa el tiempo que corre, mientras que la lana representa la fuerza y el color la alegría, ambas fundamentales para vivir. Cada día construimos el tapiz de nuestra vida con el apoyo de nuestros seres queridos, intentando de hacerlo el más bonito y colorado posible. Una vez demostrado de haber comprendido esta verdad, la sacerdotisa reconoce la madurez de Daniela y la dirige hasta la necrópolis de Anghelo Ruju en Alghero, donde su abuela la espera.

Como los hilos tejidos en el urdimbre, todos los pequeños indicios sobre abuela Felicita por fin toman una forma clara, haciéndonos entender que vamos a encontrar en la última etapa. La necrópolis es un lugar muy interesante que non propone un desafío final: en su interior encontramos un laberinto de cuartos que tienes que visitar en un orden específico, si no regresas a la entrada y tienes que empezar de nuevo. ¡Yo misma tuvo que repetir el laberinto suficientes veces para deber anotar en una libreta las direcciones correctas! Poner un rompecabezas de este tipo en este punto del juego es una idea muy buena, por que no solo nos regala una última actividad relativamente compleja, sino aumenta la anticipación para el encuentro con la abuela dando tiempo al jugador para reflexionar sobre lo que lo espera. 

Daniela se perde en la necrópolis de Anghelu Ruju
Necrópolis de Anghelu Ruju (fotografía de Pierluigi Montalbano, fuente: sardegnaturismo.it)
 

Por fin en el centro de la necrópolis, Daniela se reconcilia con la abuela, que se acerca… flotante y transparente. Pues sí, la querida abuela Felicita está muerta, pero está tranquila con eso: “Claro que puede ser, mòrghere totucantus depimus” (Todos tenemos que morir). Ella era enferma pero no quería preocupar la nieta, por eso preparó este recorrido para que Daniela estuviera lista y trajera con sigo las últimas lecciones que pudiera darle. La necrópolis está a medio camino entre el mundo de los vivos y el de los muertos, por eso ellas se pueden encontrar. Ahora la abuela le pide un favor antes de irse: completar el telar con las herramientas que recogió durante el viaje, para que pueda tejer eternamente. Antes de dejarla, abuela dice que se podrán encontrar en los sueños, y quizás esto es uno también. Daniela se despierta en el sillón en casa de su abuela y se prepara para salir y buscarla, “pero esta es otra historia y tiene que contarse otra vez”.

“The Secret Island – A Sardinian Journey” es un bonito punto de encuentro entre la tradición y el futuro: Daniela durante el viaje descubre de nuevo el folclore de su tierra y vuelve a relacionarse con sus orígenes aprendiendo como funciona el telar que su abuela ama mucho. El medio del videojuego es una herramienta ideal para introducir mitos y lugares de Cerdeña a un público más amplio, ¡especialmente considerando que el juego incluye también la traducción de los diálogos en inglés!

Este juego, con su estilo de dibujo precioso, su historia interesante y los excelentes puntos de reflexión sobre la vida, es sin duda recomendado por la experiencia que ofrece. Además, eso introduce muchas realidades artesanales y arqueológicas que podrán despertar la curiosidad de un público amplio. ¡Podemos esperar que esta unión de tradición y entretenimiento nos pueda regalar otras obras de este tipo!